Akka Arrh adalah versi konsep ulang dari prototipe mesin arcade Atari dari tahun 80-an. Awalnya dihapus karena kurangnya minat, trailer untuk rilis ulang mengklaim bahwa hanya tiga lemari yang pernah terlihat. 40 tahun kemudian, saat Atari menghubungi desainer veteran Jeff Minter (Tempest 2000, Polybius) untuk membuat ulang salah satu gamenya, dia memilih Akka Arrh. Hasilnya adalah konsep ulang dari konsep aslinya, dipadukan dengan visual psikedelik khas Minter dan beberapa peningkatan modern. Meskipun gim ini menyenangkan, desain visualnya yang berantakan sangat mengurangi pengalamannya.
Akka Arrh adalah penembak top-down di mana Anda ditugaskan untuk mempertahankan diri dari musuh abstrak yang berwarna-warni menggunakan peluru dan bom. Bom menghancurkan sebagian besar musuh dasar dan menciptakan ledakan berantai, yang merupakan cara utama Anda mendapatkan poin. Untuk setiap musuh yang Anda hancurkan dengan bom, Anda mendapatkan peluru, yang harus Anda gunakan untuk menghancurkan musuh yang lebih besar yang kebal terhadap bom. Untuk mendapatkan poin sebanyak mungkin, Anda hanya ingin menjatuhkan satu bom dan kemudian menahan rantai ledakan sebanyak mungkin level. Saat Anda menjalankan rantai yang bagus, Akka Arrh terasa luar biasa; gelombang bentuk geometris menghancurkan musuh bahkan sebelum mereka menyentuh tanah, dan nama rantai yang tercantum di bagian atas layar semakin konyol.
Game ini juga sangat sulit, bahkan pada mode normal yang merupakan tipikal game di masanya. Di arcade, ada gunanya memiliki game dengan batas keterampilan yang sangat tinggi untuk membuat pemain kembali lagi. Dalam penyesuaian untuk audiens modern, gim ini menyimpan upaya skor tertinggi Anda dari setiap level dan memungkinkan Anda untuk melompat kembali kapan pun Anda mau alih-alih memaksa Anda melalui tantangan dari semua level yang datang sebelumnya. Tetap saja, level yang membuat saya bingung sama sulitnya, bahkan ketika saya memiliki kesehatan penuh dan jumlah peluru yang bagus. Ini bukan soal mengurangi kesulitan dan lebih soal kenyamanan.
Sementara saya umumnya menghormati gameplay menantang Akka Arrh, satu elemen secara konsisten mengganggu saya. Kamera game mengikuti kursor Anda, yang memberi Anda kebebasan untuk terbang di sekitar level. Sepertinya itu bukan hal yang buruk sampai Anda menyadari seberapa sering peluru dan musuh muncul di luar layar saat Anda membidik terlalu jauh ke arah yang berlawanan. Lebih buruk lagi ketika Anda memiliki power-up yang membunuh musuh dari jauh, dan Anda membunuh musuh yang meluncurkan peluru saat mati tanpa menyadarinya. Satu pukulan mengakhiri seluruh rantai Anda, dan dalam permainan sekuat ini, membuat skor Anda kacau oleh faktor yang terasa di luar kendali Anda membuat frustrasi.
Itu berhubungan dengan keluhan utama saya dengan game ini: arah seni yang berantakan. Secara umum, visual psikedelik yang berkedip, meskipun membingungkan, adalah sesuatu yang saya toleransi. Bagi siapa pun dengan mata sensitif, ada opsi untuk menonaktifkannya di pengaturan, yang merupakan sentuhan yang bagus. Tetapi elemen visual yang sangat mengganggu saya adalah kurangnya dan kelebihan informasi secara bersamaan di layar. Saat rantai Anda meningkat, gim ini memberi selamat kepada Anda dengan ledakan, teks yang berputar-putar, dan simbol besar yang meluas, tetapi gim ini membutuhkan tingkat fokus yang tinggi sehingga sering kali melebur menjadi satu lapisan kebisingan yang mengganggu. Ini sangat membuat frustrasi ketika ada informasi yang saya harap permainannya lebih terbuka, seperti berapa banyak kesehatan yang tersisa atau power-up mana yang saya aktifkan.
Jelas banyak perhatian diberikan pada desain musuh, teks konyol, dan isyarat audio, tetapi banyak permainan yang begitu abstrak sehingga sulit untuk menguraikan apa yang terjadi. Terkadang layar berkedip merah, tapi saya tidak tahu apakah itu baik atau buruk. Kadang-kadang saya mendengar gelombang sinus yang berdenyut, tetapi saya tidak tahu apa penyebabnya. Teks yang saya baca seringkali lucu, tetapi ketika disusun dalam lingkaran berputar dan saya dengan panik mencoba meledakkan poligon pembunuh, saya tidak punya waktu untuk membacanya.
Akhirnya, saya mengumpulkan beberapa bagian. Misalnya, layar berkedip merah terjadi saat Anda membunuh musuh tertentu, gelombang sinus yang berdenyut biasanya berarti musuh sedang menyerang, dan jika bagian tengah layar tidak terlalu sibuk, Anda dapat melihat seberapa banyak kesehatan yang Anda miliki di kejauhan. di bawah kapal Anda. Akka Arrh bukanlah game misteri yang tidak terpecahkan atau gameplay yang tidak dapat dipahami, tetapi kurva penyesuaian di jalan untuk dapat memainkannya dengan pemahaman penuh jauh lebih curam dari yang seharusnya, terutama untuk game yang mengiklankan mekanisme game modernnya.
Akka Arrh adalah eksperimen yang menarik. Terlepas dari kekurangannya, penggemar Atari masih dapat menemukan kesenangan di blaster ini dari masa lalu – game ini hanya hadir dengan tanda bintang besar. Meskipun saya sangat senang melihat bagian yang hilang dari sejarah game direvitalisasi dan dibawa ke konsol modern, visual yang luar biasa dan mekanik game abstrak yang membingungkan menurunkan pengalaman.