Selama bertahun-tahun saya bermain game horor, salah satu kenangan terkuat saya adalah dari tahun 2017, ketika Outlast 2 membuat saya takut hingga kebingungan profesional. Menghadapi embargo ulasan dan harus menyelesaikan tugas saya, saya memotongnya sangat dekat karena permainannya sangat tegang dan menakutkan sehingga saya merasa sulit untuk kembali setiap kali saya melangkah pergi. Kultus game yang menakutkan di tengah, desain level yang sengaja memusingkan, dan protagonis yang tidak berdaya bergabung untuk menghantui saya dengan cara yang bahkan tidak dilakukan oleh game orisinal yang berkesan. Pada akhirnya, saya menyelesaikan pekerjaan saya tepat waktu–dengan mengorbankan beberapa tekanan psikologis. Bisakah The Outlast Trials membuatku merasa seperti itu lagi?
Itu adalah pertanyaan utama yang saya ajukan kepada salah satu pendiri dan desainer game di pengembang Red Barrels, Philippe Morin, saat kami berbicara melalui email baru-baru ini. Hidup lebih lama dr selalu begitu tanpa henti dan mengasyikkan. Tapi The Outlast Trials memindahkan sebagian besar MO seri ke dalam lingkungan kerja sama. Apakah itu juga kondusif untuk menakut-nakuti pemain, dan jika tidak, apakah itu akan menguntungkan pengalaman dengan cara lain untuk menebusnya?
Ukuran: 640 × 360480 × 270
Ingin kami mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?
Daftar atau Masuk sekarang!
Harap gunakan browser berkemampuan video html5 untuk menonton video.
Video ini memiliki format file yang tidak valid.
Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!
Masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini
JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900
Dengan mengklik ‘masuk’, Anda setuju dengan GameSpot
Persyaratan penggunaan dan kebijakan privasi
memasuki
Sedang Dimainkan: Gameplay Pembukaan YANG MENAKJUBKAN The Outlast Trials
Dengan peluncuran game di Steam Early Access pada 18 Mei, Anda dapat segera terjun dan memutuskan sendiri. Untuk pujiannya, Morin mengakui bahwa bermain The Outlast Trials terkadang membutuhkan pemain yang mau mencoba sesuatu yang baru, meskipun dia menambahkan bahwa pengalaman tradisional Outlast juga ada di sini, jika hati Anda masih tahan.
Anda dapat membaca wawancara lengkap GameSpot dengan Morin di bawah ini. Kami berbicara tentang faktor menakut-nakuti game, bagaimana Red Barrels telah meningkat sejak game pertamanya, dan prospek Outlast 3 yang sebenarnya.
Saya menganggap Outlast dan terutama Outlast 2 sebagai beberapa game paling menakutkan yang pernah saya mainkan, dan saya tahu saya tidak sendirian. Bagaimana co-op memengaruhi ketegangan menjadi lebih baik atau lebih buruk di The Outlast Trials? Mungkinkah game ini mengorbankan ketegangan demi munculnya koperasi?
Pertama-tama, saya harus menunjukkan bahwa Anda tidak harus bermain dengan orang lain jika Anda lebih suka menjalani uji coba sendirian. Terserah pemain untuk memutuskan bagaimana mereka ingin bermain. Meski begitu, pengalamannya jelas berbeda tergantung pada berapa banyak pemain yang memulai uji coba. Kepribadian mereka mungkin juga mengubah keadaan. Misalnya, empat pemain yang menerobos akan menciptakan lebih banyak kekacauan daripada empat pemain yang diam-diam.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa gim ini secara organik menciptakan situasi di mana pemain dapat dipisahkan, seperti saat musuh melompat ke arah mereka atau gerbang menutup di antara mereka. Para pemain mungkin juga memutuskan untuk berpisah untuk melakukan tugas yang berbeda. Jadi, berapa pun jumlah pemainnya, terkadang Anda masih bisa sendirian. Menurut saya, secara umum, bermain sendiri akan memberi Anda tingkat ketakutan yang maksimal, seperti Outlast klasik, tetapi bermain dengan orang lain akan lebih menegangkan dan dipenuhi saat-saat panik.
Bagaimana The Outlast Trials cocok dengan alam semesta Outlast yang lebih besar? Bagaimana cara menceritakan kisahnya dalam kerangka baru seperti itu?
Itu terjadi pada tahun 1959, ketika Murkoff bekerja dengan CIA untuk proyek MKUltra. Jadi, ini mendahului kejadian di game sebelumnya, tetapi pencarian pengendalian pikiran dan modifikasi perilaku adalah sama. Fasilitas ini terletak di dekat Gerbang Kuil di Outlast 2. Saat Anda berada di tepi danau, Anda dapat melihat sebagian darinya di kejauhan. Rudolf Wernicke, ilmuwan tua yang kita temui menjelang akhir Outlast, jauh lebih muda di tahun 1959 dan dia terlibat dalam apa yang terjadi di Fasilitas Sinyala.
Ada dua lapisan naratif dalam The Outlast Trials. Pertama dan terpenting, ada perjalanan pemain. Dia diculik dan dibawa ke fasilitas. Ia harus menjalani terapi cuci otak agar bisa dilepas kembali ke masyarakat. Peristiwa dan tantangan yang dihadapi pemain menciptakan kisah tentang bagaimana mereka berhasil atau gagal. Ada cerita Penghuni yang Anda temui di Kamar Tidur (lobi). Karyawan Murkoff tersebut akan mengembangkan hubungan dengan Anda dari waktu ke waktu dan Anda akan belajar lebih banyak tentang mereka. Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa tujuan kami bukan untuk menciptakan pengalaman beberapa jam, kami ingin membangun dunia di mana banyak hal dapat terjadi dalam jangka panjang. Misalnya, mungkin suatu hari Anda akan menggunakan kok untuk pergi bermain percobaan, tetapi kemudian kecelakaan akan terjadi, kok akan jatuh dan Anda akan mendapat kesempatan untuk melarikan diri… atau mungkin salah satu musuh akan membebaskan diri dari membangun di sebelah dan dia akan datang dan menyerang pemain di lobi Anda.
Akses awal dan versi 1.0 akan seperti Babak 1 dari sebuah cerita. Kami memperkenalkan dunia dan karakternya serta aturannya. Setelah selesai, kami akan dapat menambahkan lebih banyak cerita paralel dan twist.
Pindah ke struktur co-op kemungkinan membutuhkan semua jenis solusi baru selama pengembangan. Bisakah Anda berbicara tentang masalah baru apa yang muncul selama pengembangan dan bagaimana Anda menyelesaikannya?
Aspek co-op menawarkan lebih banyak jenis interaksi dalam game. Pemain dapat:
Perdagangkan BarangMenyelamatkan satu sama lain agar tidak dibunuh oleh NPCGrab atau tarik satu sama lain saat salah satu melompatPintu bash terbuka bersamaan
Jadi, dampaknya lebih ke mekanik daripada struktur game. Itu menambah kedalaman, tanpa menghilangkan apa pun dari pengalaman solo. Satu hal yang tidak bisa kami lakukan adalah memiliki momen skrip besar di mana kami harus mengendalikan pemain, seperti urutan kursi roda di Outlast pertama. Jadi, tantangan terbesar adalah menemukan cara untuk membuat uji coba terasa seperti pengalaman naratif.
Bisakah seseorang memainkan game ini sendirian dan mendapatkan pengalaman yang optimal? Manfaat dan/atau kerugian seperti apa yang mungkin mereka alami?
Pengalaman bisa optimal apakah Anda bermain sendiri atau dalam grup. Itu tergantung pada apa yang Anda cari. Itu bisa memuaskan, tetapi untuk alasan yang berbeda. Kami telah melakukan beberapa uji permainan selama bertahun-tahun dan beberapa pemain lebih suka bermain solo, beberapa lebih suka permainan dua pemain, sementara yang lain sangat menikmati suasana grup “kami versus musuh”. Itu sebabnya kami memutuskan untuk mendukung semua skenario itu.
T fasad aneh yang dijelajahi pemain mungkin membuat mereka merasa seperti tikus terkutuk di labirin yang bengkok.
Bagaimana skala permainan berbeda untuk setiap ukuran tim? Variabel seperti apa yang berubah untuk mengakomodasi permainan solo, tim penuh, atau sesuatu di antaranya?
Sebenarnya kami menyadari selama ini kami tidak perlu berbuat banyak karena tantangannya datang dari berbagai elemen. Misalnya, saat Anda bermain solo, tidak ada yang bisa menghidupkan kembali Anda, tetapi Anda lebih mengontrol permainan Anda dan seberapa tersembunyi yang Anda inginkan. Dalam sebuah grup, pemain dapat menghidupkan kembali satu sama lain tetapi komunikasi adalah kuncinya dan sering kali ada pemain yang mengacaukan yang lain dengan menarik musuh. Jadi, satu-satunya hal yang kami lakukan adalah menskalakan langkah-langkah dari beberapa tujuan, seperti, mungkin ada dua generator, bukan satu, misalnya.
Berapa banyak peta yang ada dan bagaimana perubahannya di antara putaran?
Untuk Akses Awal, kami akan memiliki tiga lingkungan berbeda tempat kami memperoleh yang berikut ini:
Program
Salah satu perubahan terbesar yang kami perkenalkan di Akses Awal adalah konsep Program Murkoff. Kelahiran kembali Anda adalah sebuah perjalanan, dipisahkan menjadi kelompok Uji Coba yang disebut Program. Sebuah program adalah daftar Uji Coba dan Tantangan Mk yang harus Anda selesaikan untuk mendapatkan hadiah, membuat kemajuan dan membuka kunci Program berikutnya. “Program” adalah platform yang akan diisi dengan konten dan pengalaman baru dari waktu ke waktu.
Program X
Setelah Anda menyelesaikan semua Program, Anda akan dapat mengakses Program X. Program X adalah kumpulan Percobaan dan Tantangan MK musiman. Tim kami akan memperbaruinya sesekali. Selesaikan Program X untuk mendapatkan kebebasan Anda.
Ujian dan Tantangan MK
Uji coba adalah terapi berbasis cerita imersif yang membutuhkan waktu tertentu untuk diselesaikan.Mk-Tantangan adalah terapi yang lebih singkat yang terjadi di bagian yang dimodifikasi atau didesain ulang dari peta yang ada. Program STASIUN POLISI 1 terjadi dalam pengaturan Kantor Polisi. Aset Utama Program 1 adalah Coyle. Uji Coba “Kill the Snitch” telah ditinjau kembali dan ditingkatkan sejak beta tertutup. Program 1 memperkenalkan Tantangan Mk baru. Program FUN PARK 2 terjadi di pengaturan Taman Hiburan. Aset Utama Program 2 adalah Gooseberry. Program 2 memperkenalkan satu set Uji Coba dan Tantangan Mk yang baru. Program ORPHANAGE 3 terjadi di lingkungan Panti Asuhan. Aset Utama Program 3 adalah Gooseberry. Program 3 memperkenalkan serangkaian Uji Coba dan Tantangan Mk yang baru. VARIATOR PERCOBAAN Kami memperkenalkan Variator Uji Coba. Uji Coba Variator mengubah aspek Uji Coba saat Anda mengunjunginya kembali sebagai bagian dari Program. Anda dapat melihat daftar Variator saat memilih Uji Coba dalam Program. Anda juga dapat melihat daftar Variator saat membuka Menu (ESC) saat dalam Uji Coba .
Bisakah pemain “mengalahkan permainan” dalam pengertian tradisional atau apakah itu dimaksudkan untuk menjadi terbuka?
Keduanya. Anda dapat mengakhiri perjalanan karakter Anda dengan menyelesaikan terapi dan keluar dari fasilitas tersebut. Tetapi Anda dapat membuat karakter baru dan mencoba melepaskan sebanyak mungkin, sementara dunia di sekitar Anda berkembang dan konten baru ditambahkan.
Di balik kaca pengaman, peneliti mencatat penyiksaan Anda hanya sebagai poin data.
Dalam versi beta, saya pikir saya melihat elemen multipemain asimetris, dengan musuh manusia bercampur dengan musuh AI. Apa yang terjadi di sana?
Dr. Easterman memiliki musuh yang berpakaian seperti pemain dan memakai topeng. Tidak ada yang bisa dipercaya.
Seberapa banyak tim mencari game multipemain lainnya–horor atau lainnya–untuk panduan versus melihat ke dalam game seri sebelumnya? Bagaimana Anda menyeimbangkan itu, jika sama sekali?
Itu adalah tantangan terbesar dan mengapa game ini membutuhkan waktu lama untuk dibuat. Menemukan sweet spot untuk mempertahankan rasa Outlast, sambil memaksimalkan replayability membutuhkan banyak trial-and-error. Tidak ada satu game pun yang bisa kami kembalikan sebagai referensi utama, karena Outlast Trials adalah campuran yang aneh. Jadi, kami harus terus-menerus menganalisis ide dari awal untuk memastikannya cocok satu sama lain. Kami mencoba banyak hal dan mungkin membuat lebih dari satu game dalam prosesnya. Keuntungannya sekarang kami memiliki simpanan ide yang akan dapat kami tinjau kembali dalam waktu dekat untuk menambahkan konten, variator, dan mode permainan.
Peluncuran akses awal memungkinkan Anda melakukan hal yang berbeda, dan berapa lama Anda berharap berada dalam akses awal?
Dibandingkan dengan beta tertutup, ada lebih banyak konten dan sekarang pemain memiliki akses ke perkembangan karakter dengan Rig dan Prescription. Jika semuanya berjalan dengan baik, kita berbicara bulan dan bukan tahun. Tujuan kami adalah beralih ke versi 1.0 secepat mungkin.
Di luar akses awal, dukungan pasca peluncuran seperti apa yang akan diterima The Outlast Trials?
Kami baru saja mulai. Sekarang dasar-dasar permainan hampir selesai, kami akan dapat fokus murni pada konten dan ide untuk membuat pemain tetap terhibur… dan ketakutan.
Siapa musuh paling menakutkan di The Outlast Trials dan mengapa?
Yah, pada akhirnya, saya akan mengatakan itu adalah Murkoff sendiri, tapi sekali lagi… tidak ada orang yang saya kenal yang pernah melihatnya.
Apakah The Outlast Trials menggantikan Outlast 3 tradisional, atau haruskah penggemar mengharapkan hal seperti itu masih akan datang?
Itu tidak menggantikan Outlast 3. Kami masih ingin melakukan sekuel langsung dari 2 game pertama. Tapi kami adalah tim kecil dan kami tidak bisa melakukan semuanya sekaligus. Kami 10 pada Outlast pertama dan 20 pada yang kedua. Kami sekarang berusia 45 tahun untuk The Outlast Trials.
The Outlast Trials diluncurkan pada 18 Mei melalui Steam Early Access.
Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.