Hari-hari Knockout City tinggal menghitung hari, tetapi untuk Velan Studios, masih ada rasa optimisme yang kuat. Meskipun game dodgeball PvP layanan langsung mendekati ulang tahun keduanya pada tanggal 21 Mei, game ini hanya akan ada dalam kondisi saat ini selama beberapa minggu setelah itu. Dalam posting blog bulan Februari, Velan mengungkapkan bahwa Knockout City akan dibuat offline pada tanggal 6 Juni, dengan pengecualian yang menarik adalah bahwa Velan akan mengaktifkan server pribadi untuk dihosting di PC setelahnya.
Berita tersebut muncul sebagai yang terbaru dari serangkaian penutupan game layanan langsung yang menentukan Januari 2023, dan melihat ke belakang beberapa tahun membuktikan bahwa ini bukanlah tren satu bulan. Semakin sulit untuk tetap bertahan di dunia video game layanan langsung yang kompetitif dan selalu berubah. Karena Knockout City adalah favorit pribadi saya, berita itu mengejutkan saya. Saya ingin berbicara dengan tim untuk mencari tahu seperti apa rasanya saat game yang Anda sukai berakhir dengan ketentuan pasar, bukan dengan keinginan Anda sendiri. Meskipun orang-orang yang saya ajak bicara mengakui ada kesedihan dalam situasi ini, mereka bukannya tanpa harapan untuk apa yang akan terjadi selanjutnya, baik di dalam Velan maupun di seluruh industri–bahkan jika perlu perubahan paradigma untuk mendapatkan hal-hal yang mereka butuhkan. .
“Ini adalah game favorit saya yang pernah saya kerjakan,” kata direktur game Jeremy Russo kepada saya. “Dan itu juga salah satu game favorit saya yang pernah saya mainkan. Seperti, saya masih memainkan ini. Dan jika Anda berbicara dengan sebagian besar pengembang, tidak ada dari mereka yang memainkan game mereka sendiri. Tapi saya masih senang masuk dan bermain dengan saya teman, berkelompok, dan pergi ke perkelahian ini.”
Russo menjelaskan bagaimana enam tahun di Knockout City sangat membentuk studio, yang didirikan pada tahun 2016 dan telah mengembangkan game balap augmented reality seperti Mario Kart Live Home Circuit dan Hot Wheels Rift Rally yang akan datang. “Kami membangun tim, kami membangun mesin, kami membangun seluruh pengalaman game ini, kami merilisnya […] Menjalankan pengalaman live-ops adalah pertama kalinya banyak dari kami yang pernah melakukannya meskipun kami sudah lama berkecimpung di industri ini. Jadi apa yang kami capai dalam hal pujian kritis yang kami dapatkan saat peluncuran dan komunitas yang sangat memuja kami, sulit untuk merasakan apa pun selain bahwa ini berhasil dan memikirkan kebanggaan yang saya miliki di tim dan di permainan itu sendiri.”
Seperti banyak game layanan langsung, Knockout City bersandar pada persilangan dengan IP lain.
Ada beberapa kata yang banyak muncul dalam obrolan 40 menit saya dengan Russo, CEO Karthik Bala, dan direktur pemasaran Josh Harrison. “Kebanggaan” adalah salah satunya. “Analitik” adalah hal lain.
“Itu benar-benar tergantung pada apa yang kami coba tingkatkan pada waktu tertentu,” kata Russo kepada saya ketika saya bertanya apa yang sebenarnya diselidiki oleh analitik live-ops Velan. “Apakah kita melihat, Anda tahu, konkurensi? Retensi? Monetisasi? Seperti apa yang sebenarnya kita uji dengan ide baru ini? Dan kemudian kita akan menambahkan analitik untuk topik spesifik itu. Dan kita akan membahasnya. Dan banyak dari kami yang mengetahuinya saat kami melanjutkan dan menemukan, ‘Oke, kami pikir kami memiliki masalah di sini, mari tambahkan beberapa data untuk mencoba memverifikasinya. Oke, sekarang mari kita coba menambahkan fitur baru atau mengubah fitur untuk mencoba meningkatkan jumlah itu.'”
Jika kedengarannya tidak jelas, saya setuju. Terutama untuk game layanan langsung, analitik adalah kompas penting untuk studio. Anda harus mengumpulkan data, menemukan kelemahan untuk ditingkatkan atau kekuatan untuk memperkuat lebih lanjut, kemudian mengubah permainan dan melihat bagaimana poin data ini berubah. Ketika hal-hal mengarah ke arah yang benar–pemain bermain banyak sekaligus, mereka sering kembali bermain, mereka menghabiskan mata uang dalam game–game layanan langsung Anda mungkin berjalan dengan baik. Tetapi ketika angka menunjukkan masalah di depan, akan sulit untuk melakukan pivot, karena atribusi bisa kabur.
Apakah pemain berhenti bermain karena perubahan yang Anda lakukan pada game Anda, atau karena sesuatu dari luar, seperti peluncuran game lain atau menjadi hal besar berikutnya di Twitch? Ada berbagai faktor yang berperan, membuat ilmu mengukur kesuksesan menjadi tidak jelas. Bahkan pivot yang berpikiran jernih membutuhkan waktu dan sumber daya dari area lain–terutama di tim indie seperti ini.
“Tidak ada autopilot,” kata Bala. “Dan saat kami melihat umpan balik dari komunitas dan hal-hal yang diperlukan, ada serangkaian petunjuk yang ada di proyek tersebut, [like] Jeremy, kami memiliki insinyur dan seniman terkemuka dan fisika–kepercayaan inti. Jadi jika kami mencoba memperlengkapi kembali, tim kreatif inti kecil dan tim teknis itu diperlukan untuk dapat melakukannya. Tapi itu adalah tim yang sama yang menjalankan hari-hari, Anda tahu, dan tidak ada kekuatan besar dari orang-orang di suatu tempat yang memelihara dan menjalankan permainan.”
Saya suka Knockout City, dan saya akan memainkannya bahkan jika siklus Brawl Pass baru dan acara dalam game tidak ada karena apa yang mungkin dikatakan Velan sebagai periode perbaikan selama berbulan-bulan atau bahkan setahun. Tapi itulah sudut pandang saya sebagai penggemar yang sudah banyak berinvestasi. Pada kenyataannya, “internet tidak statis,” seperti yang dijelaskan Bala, dan tim perlu memperlengkapi ulang permainan dengan cara mendasar sekaligus menjaga agar konten utama tetap utuh jika mereka ingin membuat sebagian besar pemain kembali.
“Itu memang turun ke metrik,” kata Bala kepada saya. “Mampu mempertahankan pemain. Kami memiliki komunitas inti yang kuat, tetapi banyak orang yang benar-benar menikmati permainan ini. [just] datang melalui. Mereka mungkin pergi untuk sementara, mereka mungkin kembali, tetapi tingkat retensi keseluruhan–yang sangat penting untuk detak jantung dari segala jenis game live-service–harus berada pada level tertentu, dari bulan ke bulan, untuk membuatnya masuk akal. Jika tidak, Anda tahu, Anda tidak dapat menciptakan bisnis yang berkelanjutan untuk terus berjalan. Dan itulah kenyataan dingin dan sulit yang harus kami hadapi, yang membuat ini sangat sulit dan sangat emosional.”
Di pasar yang dapat menghasilkan uang sepeser pun — ingat Fortnite merebut tahta PUBG hampir dalam semalam? — volatilitas dunia layanan langsung karena pertarungan untuk uang dan waktu Anda membuat pengembangan di ruang ini menjadi sangat sulit. Meskipun lebih dari 12 juta pemain sejak diluncurkan, Knockout City bergabung dengan banyak game lain yang berjuang untuk menemukan media yang menyenangkan. Itu bukan permainan terbesar di dunia, tetapi lobi-lobinya juga tidak kosong. Saya telah memainkan game lain di mana, di penghujung hari, Anda mendapati diri Anda mengantri dengan 6-10 orang lainnya yang sama karena Anda benar-benar pemain terakhir di komunitas (RIP Onrush).
Dari luar, Knockout City jauh lebih baik dari itu, tetapi juga jauh dari tingkat Fortnite. Dan saat ini terasa menakutkan sebagai pemain–dan tentu saja sebagai pengembang juga–melihat pelestarian game di level makro dan mikro dalam keraguan di masa mendatang. Jika game hebat seperti Knockout City tidak dapat mencapai stabilitas dan hampir terhapus dari sejarah, apakah ada masa depan dalam game layanan langsung yang tidak semuanya atau tidak sama sekali?
Menjawab pertanyaan itu mengungkapkan “kebenaran yang menyakitkan,” kata Bala, tetapi dia mengibaratkan jalan keluarnya mirip dengan saat kita melihat kebangkitan game indie yang bisa sukses di lautan game triple-A yang sangat besar. “Bisnis free-to-play, jika Anda tidak dalam skala, benar-benar sulit. Anda tahu, kami beralih dari game yang bisa hanya multipemain dan premium harga menengah menjadi, hanya untuk multipemain, Anda harus bebas dimainkan untuk bisa mendapatkan skala global. Dan jika Anda tidak mendapatkan kecepatan melarikan diri, sangat sulit untuk menyalakan lampu.
“Dan saya pikir industri ini akan berkembang dari ini. Akan ada model-model baru. Saya tidak berpikir para pemain akan tetap puas hanya dengan permainan besar yang mendominasi, dan Anda akan mendapatkan beberapa barang terobosan. di bawah model bisnis baru, dan Anda tahu bahwa para pemain akan menikmatinya. Saya rasa kami belum sampai di sana, secara pribadi, tetapi menurut saya ini juga bagian yang menarik bagi kami, karena kami memiliki gagasan tentang di mana hal itu dapat dilakukan. pergi.”
Menambahkan ruang hangout dengan kotak piala, jukebox, dan mini-game sepak bola adalah salah satu strategi yang digunakan Velan untuk membuat pemain tetap berinvestasi.
Untuk Bala, dia membayangkan pertemuan pikiran di depan. “Saya pikir kami bukan satu-satunya studio di kapal khusus ini, Anda tahu? Dan ada GDC yang akan datang, konferensi DICE yang akan datang.[…] Karena itu semacam topik hangat di antara kelompok sebaya kami, kami akan banyak membicarakannya.”
“Kurasa kita belum tahu jawabannya,” tambah Russo. “Saya pikir ini adalah hal yang harus terjadi di seluruh industri. Industri perlu memikirkan hal ini. Seperti, contoh game pemain tunggal indie, bagaimana mereka menemukan pendekatan berbeda untuk membuat konten berkualitas. Untuk multipemain- game indie yang terfokus, saya pikir itu adalah model bisnis besar berikutnya yang harus dipikirkan sehingga dapat berkelanjutan sejak awal dengan audiens kecil, fitur game eksperimental.”
Percakapan itu tentu saja pahit. Jelas, dalam skenario kasus terbaik, Knockout City akan berlanjut lebih lama. Tapi tetap saja, Harrison mengatakan bahwa permainan tersebut telah menjadi pengalaman belajar yang sangat penting bagi semua orang sehingga hari-hari yang lebih baik akan segera tiba. “Ini adalah akhir dari babak Knockout City ini, tetapi ini mungkin bukan akhir dari Knockout City secara umum,” katanya, mengacu pada apa yang secara terbuka disebut oleh tim sebagai alam semesta Knockout City.
“Kami tidak melihat kembali waralaba ini dan berkata seperti, ‘Hei, IP ini tidak terlalu bagus.’ Kami mencintai Knockout City. Jika kami dapat menyelesaikan beberapa tantangan ini, ada dunia tempat kami dapat mengembalikannya. Ada dunia tempat kami dapat melihat elemen yang berbeda dari IP ini. Dan bahkan jika tidak satu pun dari hal itu terjadi, kami’ Saya masih belajar banyak dari hal ini, bahwa apa pun yang kami buat selanjutnya akan mengikuti petunjuk dari semua yang telah kami pelajari di sini dan menjadi lebih baik karenanya. Kami memiliki tim yang mengerjakan proyek pembuatan prototipe yang sangat menarik yang hanya mungkin karena apa yang kami sudah selesai di sini. Dan sulit untuk tidak melihatnya secara positif.”
Untuk informasi lebih lanjut tentang hari-hari terakhir Knockout City ke depan, dan bagaimana tim telah memungkinkan permainan untuk disukai setelah 6 Juni, lihat posting blog terbaru ini.
Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.