Bros Super Smash.
Jason “Mew2King” Zimmerman dan Tyrell “NAKAT” Coleman duduk bersebelahan saat berjuang untuk hidup mereka di kelompok pecundang dari turnamen Super Smash Bros. Brawl pada tahun 2013. Kedua pemain, Coleman dengan Ice Climbers dan Zimmerman dengan Meta Knight, menarik napas sementara Zimmerman berlari bolak-balik saat pertandingan dimulai. Tiba-tiba, Meta Knight Zimmerman tersandung. Coleman tidak menyia-nyiakan waktu untuk memanfaatkan momen tersebut. Dia menangkap penjahat Kirby berulang kali dalam apa yang disebut chaingrab, akhirnya membunuhnya dan mengeluarkan stok. Zimmerman hanya melihat sekeliling ruangan dengan ekspresi kaget di wajahnya.
Ukuran: 640 × 360480 × 270
Ingin kami mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?
Daftar atau Masuk sekarang!
Harap gunakan browser berkemampuan video html5 untuk menonton video.
Video ini memiliki format file yang tidak valid.
Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!
Masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini
JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900
Dengan mengklik ‘masuk’, Anda setuju dengan GameSpot
Persyaratan penggunaan dan kebijakan privasi
memasuki
Now Playing: Super Smash Bros. Ultimate Setiap Karakter Diungkapkan
Itu adalah pertandingan turnamen reguler untuk kedua pemain, tapi itu salah satu yang turun dalam sejarah Super Smash Bros. sebagai contoh penting tentang bagaimana tersandung, seorang mekanik menambahkan Brawl di mana pemain akan memiliki peluang kecil untuk jatuh dalam berbagai situasi, telah menjadi salah satu hal terbesar yang diingat pemain di semua level tentang Brawl.
Sudah 15 tahun sejak Brawl memperkenalkan tripping ke seri Super Smash Bros., dan beberapa pemain masih tersandung diri sendiri hanya dengan memikirkan game tersebut.
“Tripping is RANDOM,” tulis Mew2King dalam ulasan awal Brawl pada 2008. “Kadang-kadang Anda memulai pertandingan, DASH MENUJU MEREKA tepat setelah penyiar mengatakan untuk memulai, dan Anda hanya tersandung. Ini SEPENUHNYA acak dari apa yang saya bisa untuk memberitahu beberapa jam terakhir ini.”
Penggemar Super Smash Bros. Melee sangat gembira di awal tahun 2008, percaya bahwa Brawl akan membuat suasana kompetitif memanas. Mereka sangat antusias dengan mekanik baru, petarung baru seperti Pit dan Meta Knight, serta ratusan tambahan dan penyesuaian lainnya yang akan diperkenalkan oleh Masahiro Sakurai dan tim pengembangan lainnya.
Bros Super Smash. Itu memiliki lebih banyak karakter, panggung, dan musik daripada Melee sementara hanya dalam pengembangan selama 13 bulan. Dengan cara itu, Brawl adalah game yang sangat mengesankan dan proyek yang ambisius.
Tetapi banyak pemain, dari penggemar biasa hingga yang terbaik di dunia, tidak dapat memahami mengapa mereka tersandung saat bertarung di Final Destination dan Delfino Plaza.
Ada beberapa jenis tersandung, tetapi yang paling kritis adalah yang menghukum Anda hanya karena bergerak. Pemain percaya mekanika ini adalah respons langsung terhadap hal-hal seperti tarian lari dan mekanik canggih lainnya yang digunakan pemain kompetitif untuk bergerak cepat. Jenis tersandung itu–di mana ada 1% kemungkinan karakter Anda akan tersandung dan jatuh setiap kali Anda memulai lari dan 1,25% peluang setiap kali Anda berbalik selama lari–telah menjadi duri kecil di joystick dari ribuan pengontrol GameCube.
“Tersandung secara acak seperti ini sangat aneh,” kata YouTuber Big Yellow dalam video tentang tersandung di Brawl. “Ini adalah hal yang sangat kecil di atas kertas, tetapi man itu memiliki dampak yang luar biasa.”
Sakurai tidak pernah berbicara tentang tersandung di depan umum, jadi kami tidak tahu alasan di balik mengapa mekanik itu ditambahkan. Beberapa pemain bercanda bahwa dia terinspirasi ketika dia memakan trotoar dalam perjalanan ke tempat kerja, sementara yang lain berpendapat bahwa itu adalah respons khusus terhadap bagaimana pemain kompetitif memainkan Melee. Pencipta Super Smash Bros. mengatakan bahwa dia ingin memperlambat semuanya Brawl, baik agar pemain dapat menggunakan pengontrol Wii dengan percaya diri dan untuk memperkecil jarak keterampilan antar pemain.
“Selain itu, salah satu hal yang saya rasakan ketika merenungkan Melee adalah bahwa sementara permainan kecepatan tinggi pasti menggembirakan dan menyenangkan, itu membuat jarak antara pemain pemula dan pemain tingkat tinggi terlalu besar, dan Anda tidak dapat benar-benar menikmati permainan udara yang santai dan santai. pertempuran,” kata Sakurai dalam wawancara yang diterjemahkan. “Sebaliknya, Anda mungkin mengatakan itu membuat permainan menjadi kasar, tetapi itu sedikit mengecilkan luasnya permainan. Jadi kali ini, saya membuat kecepatan lebih lambat, tetapi pada saat itu saya pikir akan lebih baik memikirkan Brawl dan Melee secara terpisah, dan nikmati masing-masing dengan caranya sendiri.”
Nintendo telah menerapkan mekanik dalam upaya untuk menyamakan kedudukan sebelumnya. Salah satu contohnya adalah Blue Shell yang terkenal dari Mario Kart. Super Mario Kart asli tidak memiliki item ini, membuat pembalap kart menjadi ujian keterampilan. Mario Kart 64 kemudian menambahkan Blue Shell, yang secara luas dianggap sebagai mekanik “pengejar”.
“Kami ingin membuat balapan di mana semua orang terlibat sampai akhir,” kata direktur Mario Kart 64 Hideki Konno dalam sebuah wawancara yang diterjemahkan. Tersandung, seperti Blue Shell, adalah mekanik yang dimaksudkan untuk mengecilkan kesenjangan keterampilan, meskipun keduanya mengarah pada beberapa skenario yang membuat frustrasi.
Sementara jenis tersandung lainnya tetap ada di iterasi mendatang, tersandung yang disebabkan oleh tanda hubung dan mekanisme serupa tidak muncul di game Super Smash Bros. Beberapa pemain menggunakan fakta itu sebagai bukti bahwa mekanik seharusnya tidak pernah ditambahkan ke dalam game sejak awal.
“Tripping benar-benar mengubah keadaan permainan dari keuntungan menjadi kerugian, atau netral menjadi kerugian,” kata pemain Super Smash Bros. Ultimate Eric “ESAM” Lew dalam sebuah tweet.
“[It’s] sejauh ini yang terburuk.”
Komunitas penggemar yang bersemangat masih muncul di sekitar Brawl dan beberapa modder bahkan berkumpul untuk membangun bagian atas Brawl dengan Project M, versi mod dari game yang menghapus mekanik tersandung acak dan membuat sejumlah perubahan lainnya.
Mereka menyukai banyak perubahan yang dibawa Brawl ke serial ini, tetapi tidak ingin tersandung untuk menikmatinya.
Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.