Selama pratinjau langsung baru-baru ini dengan Final Fantasy XVI (baca pemikiran saya tentangnya setelah bermain dua jam di sini), saya dapat berpartisipasi dalam wawancara grup dari produser game, Naoki Yoshida, direkturnya, Hiroshi Takai, dan pertarungannya direktur, Ryota Suzuki. Satu pertanyaan yang diajukan adalah tentang mengapa game tersebut kembali ke akar fantasi tinggi seri, dan mengapa nadanya sangat berbeda dibandingkan dengan game Final Fantasy baru-baru ini.
Menurut Takai, semuanya dimulai dengan panggilan.
“Jadi ketika proyek dimulai, saya adalah salah satu orang pertama yang melakukannya [Yoshida] datang lebih dulu dan dia berkata, ‘Oke, kami memiliki proyek yang disebut Final Fantasy XVI. Apakah Anda akan menjadi direktur?’ dan perintahnya pada saat membuat game, dia memiliki ide yang sangat besar bahwa dia ingin fokus pada pemanggilan, ”kata Takai melalui seorang penerjemah. “Dan tidak hanya pada summon, tapi memiliki sistem dimana summon bisa melawan summon lainnya. Dan urutan lainnya pada dasarnya adalah seri Final Fantasy, basis penggemarnya semakin tua, dan mereka sudah lama mengikuti seri tersebut.
“Kami ingin membuat cerita dan narasi yang beresonansi dengan penggemar yang lebih tua, penggemar yang sudah ada sejak lama. Dan akhirnya, poin ketiga adalah kami ingin membawa lebih banyak orang ke dalam serial ini daripada hanya penggemar serial standar dan penggemar RPG standar. Dan untuk melakukan itu, buatlah itu menjadi sebuah game aksi, percaya bahwa itu akan dapat membuat kita mendapatkan penonton yang belum pernah kita coba sebelumnya.
Setelah ketiga pilar utama tersebut diputuskan, Takai mengatakan bahwa ini adalah tentang mengumpulkan kelompok inti kecil yang akan mengerjakan pengembangan selama sekitar satu tahun untuk menciptakan konsep-konsep ini. Pertama datang cerita dan skenario utama, yang diputuskan oleh tim untuk mengintegrasikan keinginan pemanggilan Yoshida ke dalamnya, pengaturan fantasi tinggi mungkin bekerja paling baik. Kemudian, tim mengerjakan gameplay, mengetahui bahwa itu akan menampilkan area terbuka daripada dunia terbuka penuh, dan banyak lagi. Grup inti kecil ini melakukan semua ini di tahun pertama pengembangan game, kata Takai.
Ketiganya kemudian ditanyai tentang apa saja yang diperlukan dalam sebuah game Final Fantasy baru untuk memastikannya tetap cocok dengan serinya secara keseluruhan. Ketiganya memiliki jawaban yang berbeda.
Yoshida: “Bagi saya pribadi, Final Fantasy harus memiliki cerita yang mendalam. Ia harus memiliki pengalaman bermain yang kompleks. Ia harus memiliki sistem pertarungan yang unik. Grafik yang bagus, suara yang bagus, lalu chocobo dan moogle, dan Final Fantasy 16 memiliki semua itu. Jadi saya pikir kami telah membuat sesuatu yang terasa seperti Final Fantasy, setidaknya untuk saya.”
Takai: “Bagi saya, definisi Final Fantasy adalah Anda harus memiliki alur cerita yang menarik. Hal lainnya adalah, Anda selalu memaksimalkan teknologi yang tersedia pada saat itu, Anda selalu mendorong teknologi yang Anda miliki. Dan saya rasa kami melakukannya di Final Fantasy 16. Selain itu, menurut saya Final Fantasy adalah tentang menantang sesuatu yang baru. Setiap Final Fantasy menantang sesuatu [and] mencoba sesuatu yang baru. Saya pikir kita telah melakukannya di sini juga. Dan akhirnya, hal kecil adalah bahwa semua nama sihir harus sama di seluruh.”
Suzuki: “Ketika saya masih kecil, saya bermain Final Fantasy II dan Final Fantasy III. Dan itulah yang saya mainkan secara real time. Tapi sekali lagi, dengan audiens yang begitu besar, ini adalah seri yang membentang begitu lama bertahun-tahun, dan karena pengaturan dunia game berubah dengan masing-masing, tergantung di mana Anda memulai, dan apa Final Fantasy pertama Anda, setiap orang akan memiliki pendapat berbeda tentang apa yang membuat Final Fantasy.
Dan sekali lagi, saya tumbuh dengan Final Fantasy II dan III, hampir sama. Pasti tentang ceritanya. Itu pasti tentang grafik yang indah. Dan juga tentang teknologi pada saat itu. Dan lagi, tantangan untuk mencoba sesuatu yang baru. Dan saya pikir dengan Final Fantasy 16, kami mencoba sesuatu yang baru dalam memindahkan game dari berbasis giliran ke berbasis pertarungan aksi dan kami dapat menantang sesuatu yang belum pernah dilakukan oleh Final Fantasy lainnya.”