Desainer Final Fantasy 16 Membahas Mengapa Serial Ini Belum Berbasis Giliran Untuk Sementara

Entri bernomor seri Final Fantasy belum menjadi RPG berbasis giliran selama beberapa waktu. Dengan setiap game baru, seri ini bergerak lebih jauh dari akar berbasis giliran klasiknya menuju sistem pertarungan yang lebih berorientasi pada aksi. Pertarungan tidak pernah jauh dari berbasis giliran di game Final Fantasy lebih dari di Final Fantasy XVI, yang merupakan game berbasis aksi paling banyak di franchise garis utama. Saya baru-baru ini memainkan sekitar dua jam permainan untuk menyelami lebih dalam mekanisme sistem pertarungan, dan Anda dapat membaca pemikiran pratinjau saya tentang itu di sini.

Namun setelah memainkan beberapa game, saya berbicara dengan produser FFXVI Naoki Yoshida, sutradara Hiroshi Takai, dan direktur pertarungan Ryota Suzuki tentang peralihan yang berkelanjutan ke aksi mendalam ini dan apakah Final Fantasy akan kembali ke akar berbasis giliran. Adapun mengapa serial ini bergerak dengan nyaman ke dalam aksi, masing-masing dari ketiga pemimpin pengembangan ini memiliki jawaban.

Yoshida: “Saat membuat FFXVI, Anda tidak dapat mengabaikan data yang diambil dari basis penggemar, dari Final Fantasy I hingga XV.

Jadi, sekali lagi, membuat Final Fantasy, sebuah Final Fantasy bernomor, telah menjadi usaha keras, sampai-sampai biaya pengembangan Anda bisa mencapai $100 juta, hanya untuk membuat satu game. Jadi untuk mengganti biaya pengembangan itu, Anda membutuhkan sebanyak mungkin orang yang memainkan game Anda. Dan sementara banyak penggemar yang lebih tua terbiasa dengan apa yang dimiliki Final Fantasy di masa lalu, banyak yang lebih muda [players] belum pernah memainkan game Final Fantasy. Mereka tumbuh dengan bermain penembak orang pertama, mereka tumbuh dengan bermain game seperti [Grand Theft Auto]di mana pada dasarnya Anda menekan tombol dan sesuatu segera terjadi.

Ini bukan sistem berbasis perintah. Saat Anda menekan kotak, pria Anda menembak. Mengapa Anda harus menunggu dia menembak, saya harus bisa menekan kotak dan dia langsung menembak. Anda memiliki seluruh generasi gamer yang tumbuh dengan ini, [and you need] untuk membuat generasi itu datang dan juga bermain [FFXVI], yang memiliki citra bukan jenis permainan itu. Anda harus membuatnya menarik bagi kelompok itu juga. Jadi untuk membuat grup itu masuk dan memperkenalkan mereka ke serial ini, kami memutuskan untuk mengikuti rute ini – tindakan adalah satu-satunya cara.

Kami semua dibesarkan dengan game berbasis giliran dan kami semua menyukai game berbasis giliran. Namun, membayangkan Clive berdiri di sana seperti “balas dendam” [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] tetapi kemudian hanya berdiri diam dan tidak melakukan apa-apa adalah sesuatu yang menurut kami tidak sesuai dengan karakter dalam cerita.”

Takai: “Bagi saya, sama saja dengan [Yoshida], bahwa kami ingin mendapatkan game ini ke tangan sebanyak mungkin orang. Tapi suka [Yoshida] katanya, banyak gamer yang berusia 20-an, bahkan ada yang berusia awal 30-an… begitu terbiasa bermain game di mana jika Anda memiringkan tongkat, seseorang akan bergerak. Jika Anda menekan tombol, tindakan terjadi – semuanya langsung. Semuanya responsif dan langsung dari tindakan itu. Dan mencoba untuk mendorong itu kembali [and make players] tunggu semuanya, tidak terasa seperti arah permainan yang bergerak.

Dan lagi, selalu ada opsi untuk menjadikan ini game berbasis giliran. Tetapi ketika memikirkan kesetiaan grafis dan realisme yang disediakan oleh teknologi PlayStation 5, memiliki permainan di mana orang hanya berhenti dan tidak melakukan apa pun dalam jenis grafik berkualitas tinggi akan menciptakan sesuatu yang akan terasa aneh dan kami ingin menghindari itu. Dan untuk membuat sesuatu di mana Anda memiliki dua orang di tengah pertempuran tetapi mereka berdua hanya duduk di sana saling memandang, menunggu seseorang untuk menerapkan perintah, akan menjadi sesuatu yang menggelegar. Saya pikir untuk membuatnya berhasil, seseorang harus bekerja sangat keras dan menghasilkan ide yang sangat, sangat keren. Tapi saya ingin meninggalkan itu untuk generasi berikutnya.

Jadi sistem kemampuan yang kita miliki dengan mempelajari dan menggunakan kemampuan Eikonic dan mendapatkan Eikon, itu adalah sesuatu yang sebenarnya kita dasarkan dari sistem kemampuan Final Fantasy V. Bagi saya, itu berpikir kembali, ‘jika kita mengambil sistem kemampuan Final Fantasy V dan membuatnya menjadi sesuatu yang merupakan aksi waktu nyata, akan terlihat seperti ini’ dan itu semacam konsep desain itu.

Kepada para pemain di luar sana yang mungkin masih berpikir, ‘Saya tidak tahu apakah saya ingin memainkan ini karena saya adalah pengguna perintah atau tipe pengguna berbasis giliran, pengguna berbasis perintah,’ Saya akan meminta mereka untuk setidaknya mencobanya sekali dan melihat bagaimana rasanya karena kami pikir Anda juga akan berubah pikiran tentang hal ini.”

Suzuki: “Karena ini adalah keputusan yang kami yakin harus kami buat…karena kami tahu bahwa ada pemain yang akan mengatakan bahwa mereka…mungkin tidak bermain XVI karena berubah dari turn-based menjadi action, kami harus melihat itu . Di sisi lain, mungkin juga ada banyak pemain yang berkata, ‘yah, jika berbasis giliran, saya tidak akan memainkan game ini sama sekali.’ Dan sekali lagi, ini semua tentang membawa permainan ke lebih banyak orang dan dengan sistem tindakan kami yang membuatnya dapat diakses, kami pikir kami bisa mendapatkan pemain yang seperti, ‘Saya tidak tahu apakah saya ingin bermain ini…permainan aksi,’ [but] karena aksesibilitas kami, menurut kami ini bisa menjadi semacam pintu gerbang bagi pemain yang tidak menyukai game aksi untuk mempelajari betapa menyenangkannya game aksi sebenarnya.

Dan tentu saja, saya juga menyukai game berbasis giliran jadi kami tidak ingin orang-orang berpikir bahwa orang-orang yang membuat game ini semuanya membenci game berbasis giliran.”

Yoshida juga merenungkan apakah game Final Fantasy arus utama akan kembali ke pertarungan berbasis giliran.

“Kami tidak tahu apakah tim kami akan mengerjakan Final Fantasy XVII,” katanya. “Saya akan mengatakan kita mungkin tidak akan melakukan XVII. Tapi sekali lagi, masih ada kemungkinan di luar sana karena… Anda tidak pernah tahu; kita mungkin juga kembali ke grafik piksel. Jika Anda kembali ke grafik piksel, itu membuatnya lebih mudah untuk kembali ke sesuatu yang berbasis giliran.”