Crash Team Rumble Memberikan Spin Modern Pada Platformer Maskot, Dan Itu Mungkin Berhasil

Crash Bandicoot lahir sebagai maskot platform warna-warni yang melambangkan zamannya, dan sejak itu dia diciptakan kembali agar sesuai dengan genre dan momen lain dalam sejarah video game. Dia dan kelompok pengejar buah wumpa-nya telah diberi perlakuan Mario Party di Crash Bash, mereka mengikuti balap kart beberapa kali, dan dia bahkan dijatuhkan menjadi pelari otomatis di platform seluler. Penampilan terbaru untuk marsupial oranye yang menyeringai perma sekali lagi cocok dengan momennya, bahkan saat ini mungkin yang paling tidak terduga hingga saat ini.

Crash Team Rumble adalah gim multipemain 4v4 dengan aturan unik dan, tampaknya setelah akhir pekan dengan beta, banyak potensi. Alih-alih mengubah sesuatu yang familier dalam palet warna Crash, Crash Team Rumble menemukan sudut kompetitif dan aliran kecocokannya sendiri, dan kedalaman strateginya memberinya kekuatan, bahkan saat saya mengkhawatirkan harapan hidupnya.

Pemain akan memuat pertandingan yang dilemparkan saat karakter yang sudah dikenal dibagi menjadi salah satu dari beberapa kelas, seperti pencetak gol, pembela, dan banyak lagi. Mirip dengan sesuatu seperti Overwatch, game lengkapnya akan menawarkan banyak karakter di setiap kelas, dengan pahlawan dan penjahat yang mencakup semua sejarah Crash dalam daftar. Dalam versi beta, hanya sebagian kecil dari daftar lengkap pahlawan dan penjahat dalam game–dan kemampuan mereka yang dapat disesuaikan–tersedia, tetapi itu memberi saya gambaran tentang apa yang diharapkan.

Fokus utamanya adalah pada buah wumpa. Anda akan mengumpulkannya seperti pick-up yang berputar di tempat atau berkumpul di dalam peti seperti yang telah lama ditampilkan oleh platformer, hanya di sini mereka tidak memberi Anda nyawa ekstra; sebaliknya, mereka mencetak poin untuk tim Anda. Setiap peta dibentuk oleh sejarah dan estetika seri dan menampilkan platform tujuan. Anda akan membawa buah wumpa yang terkumpul ke gawang dan, setelah penundaan singkat namun disengaja, hitung poinnya. Penyiapan dasar ini membuat CTR (bukan, bukan CTR itu) mudah diambil, dan dari sana, setiap lapisan tambahan menambah desain cerdasnya yang halus.

Di babak yang bagus, tidak akan semudah menggerakkan wumpas Anda ke gawang. Ini adalah olahraga quasi-arcade, jadi yang menghalangi jalan Anda adalah tim musuh yang memiliki tujuan yang sama dengan Anda–mencapai batas skor terlebih dahulu–memberikan tempo Capture The Flag pada setiap ronde. Mempelajari kapan harus mendorong serangan dan kapan harus bertahan dan mencegah musuh mencetak gol adalah rintangan yang menyenangkan dalam beberapa jam pertama permainan.

Ini adalah permainan yang paling baik dimainkan dengan tim yang komunikatif, karena peta arena akan, pada satu waktu, menjadi tuan rumah beberapa pertempuran kecil di area yang berbeda. Apakah Anda kehilangan peluang mencetak gol untuk membantu rekan setim keluar dari kemacetan? Apakah mereka bahkan menginginkan Anda? Anda dapat memukul musuh dan mereka akan menjatuhkan beberapa buah, atau Anda bahkan dapat melumpuhkan musuh untuk sementara dan mereka akan kehilangan segalanya, tetapi waktu untuk membunuh (yang terasa seperti ungkapan ekstrem di sini, saya akui) sangat lama. Namun, saya melihat beberapa momen di mana rival begitu terjebak dalam saling menghilangkan sehingga mereka mengalihkan pandangan dari bola–eh, wumpa.

Jika Anda tidak mencetak skor atau bertahan secara langsung, kemungkinan besar Anda bekerja untuk meningkatkan skor Anda dengan pengganda atau membuka kunci kemampuan yang tersebar di sekitar peta. Perangkap yang dapat diterapkan seperti tanaman dalam pot yang berfungsi sebagai senjata menara dan senjata yang tidak dapat dibuka seperti bola hamster berduri yang memungkinkan Anda bergerak lebih cepat dan merusak musuh ada untuk diambil, tetapi setiap pembukaan kemampuan memerlukan upaya bersama, meminta Anda untuk mengumpulkan relik daripada buah.

Anda dapat menyelesaikan ronde dengan layak tanpa pernah menggunakan senjata bonus seperti ini, tetapi pemenangnya sering kali adalah mereka yang tidak hanya menggunakannya, tetapi juga melakukannya dengan bijaksana. Platformer Crash yang sebenarnya menampilkan beberapa level yang terkenal sulit, tetapi di sini kesulitannya tidak begitu banyak pada platforming, tetapi dalam pelaksanaan gameplan tim. Ini cara yang menyegarkan untuk melihat karakter yang telah saya lihat dalam banyak konteks berbeda selama 20+ tahun terakhir.

Tim pemenang biasanya adalah tim yang menampilkan kerja sama tim yang lebih baik.

Galeri

Melompat, berputar, dan menggebrak tersedia di repertoar setiap karakter, dan semuanya dipetakan ke pengontrol seperti yang diharapkan oleh veteran seri mana pun. Hal ini memberikan rasa keakraban pada setiap ronde, tetapi kecepatan yang kacau dan arena yang luas, masing-masing dengan elemen cerdas vertikalitas yang ditampilkan, membuatnya terasa seperti level Crash pemain tunggal klasik telah diserang oleh pemain lain. Ada hal baru di sana yang menurut saya menarik, dan perasaan saya adalah aturan dan mekanik memberi Crash Team Rumble daya tarik yang mirip dengan Rocket League. Ini bukan olahraga, tapi sangat sporty, dan meskipun Rocket League adalah pembawa standar di ruang itu, Crash Team Rumble adalah permainan yang akan saya coba lagi dengan senang hati saat dirilis akhir tahun ini.

Saya masih memiliki beberapa keberatan. Akhir pekan beta tunggal tidak cukup untuk memberi tahu saya apakah game ini bertahan dalam jangka panjang, jadi saya belum merasa nyaman untuk memahkotainya. Daya tariknya yang lebih luas juga dipertanyakan. Dengan sistem battle pass yang dikonfirmasi dan toko dalam game yang tampaknya mungkin, CTR perlu bersandar pada pertandingan uniknya untuk menemukan audiens dan membuat mereka tetap berbelanja. Tidak seperti banyak game lain dengan ekonomi serupa, CTR tidak gratis untuk dimainkan.

Dalam tahun yang telah melihat begitu banyak kesenangan tetapi game layanan langsung menghilang, saya khawatir debut Crash Team Rumble pada 20 Juni mungkin hanya satu atau dua tahun lagi dari penutupan akhirnya. Antara Fortnite dan penyitaan, apakah ada ruang bagi bandicoot ini untuk berkembang di suatu tempat, untuk berhasil di mana Rumbleverse, Knockout City, dan banyak lainnya pernah mencobanya? Apakah harga game $40 membantunya bertahan lebih lama dengan lebih banyak uang di muka, atau apakah penolakannya terhadap model permainan gratis yang digunakan oleh game seperti itu membuatnya lebih sulit untuk meminta calon pengguna awal? Saya khawatir itu yang terakhir, yang bisa membuat CTR berada di tempat yang sulit langsung dari gerbang.

Crash Team Rumble akan tiba pada saat game dengan ukuran dan perawakannya sedang berjuang untuk melanjutkan, bahkan ketika ada komunitas yang bersemangat untuk mempertahankannya. Dengan itu muncul banyak pertanyaan, dan kami tidak akan mendapatkan jawaban apa pun sampai kami melihatnya dimainkan secara real time setelah peluncuran game. Setelah akhir pekan beta, saya merasa sangat kuat bahwa Crash Team Rumble layak mendapat pukulan yang adil. Saya hanya khawatir itu sulit didapat di lanskap saat ini.

Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.