BioShock merayakan hari jadinya yang ke-10 tahun hari ini, 26 Maret 2023. Di bawah ini, kita melihat bagaimana DLC-nya, Burial at Sea, berusaha secara tidak sempurna untuk menemukan perpaduan antara berbagai dunianya.
Pengangkatan BioShock adalah tempat kebutuhan. Kebaruan pengaturan bawah airnya muncul dari perhatian praktis: Mengapa karakter pemain tidak meninggalkan tempat berbahaya saja? Kekhawatiran tematik game muncul dari pertimbangan gamey ini. Berikan Big Daddies Little Sisters agar pemain terdorong untuk menyerang musuh yang sulit untuk mendapatkan sumber daya. Dunia tanpa regulasi berarti pemain dapat membeli amunisi dari mesin penjual otomatis dan menembakkan petir dari tangan mereka dengan “plasmid”.
Ukuran: 640 × 360480 × 270
Ingin kami mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?
Daftar atau Masuk sekarang!
Harap gunakan browser berkemampuan video html5 untuk menonton video.
Video ini memiliki format file yang tidak valid.
Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!
Masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini
JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900
Dengan mengklik ‘masuk’, Anda setuju dengan GameSpot
Persyaratan penggunaan dan kebijakan privasi
memasuki
Sedang Diputar Sekarang: BioShock Infinite: Burial at Sea – Trailer Peluncuran Episode Dua
Bahkan keasyikan game dengan objektivisme berasal dari pertimbangan praktis semacam ini. Dalam kata-kata sutradara Ken Levine sendiri, “kami menginginkan alasan yang sangat masuk akal mengapa mereka ada di sana.” Pendiri Rapture Andrew Ryan (pengganti terselubung untuk penulis Ayn Rand) tidak dapat membayangkan tempat di mana dia dapat membangun dunia objektivis idealnya di darat, jadi itu harus dilakukan di laut. Meskipun narasi BioShock pada akhirnya, dengan hangat, mengutuknya, itu juga menemukan kemuliaan dalam misinya, dalam kemurnian visinya. Mungkin karena cita-citanya mirip dengan cita-cita para desainer. Mereka juga membangun Rapture karena kebutuhan, sebuah dunia yang dibangun dari batasan gameplay, yang hanya bisa ada secara digital.
BioShock Infinite juga buatan, tetapi konstruksinya jauh lebih sedikit. Berbeda dengan game sebelumnya, tidak ada perkawinan kenyamanan antara masalah praktis dan naratif. Misalnya, Plasmid Pengangkatan kembali, di sini berganti nama menjadi Vigors. Sementara Plasmid mendapatkan beberapa log audio yang mengeksplorasi bagaimana dan mengapa mereka muncul, Vigor mendapatkan pertimbangan tersier. Mereka adalah bagian dari karnaval yang membuka permainan, tetapi bagaimana dan dari apa mereka dibuat tidak dapat dijelaskan. Tidak seperti di BioShock, kehadiran mereka tidak memberi umpan balik ke dalam narasi. Di salah satu lubang plot game modern yang paling sering diamati, Booker dan Elizabeth protagonis ditugaskan untuk mempersenjatai revolusi di dunia tempat Anda dapat melempar bola api dengan tangan kosong jika membeli botol yang tepat dari mesin penjual otomatis.
Menunjukkan ketidakkonsistenan seperti itu mungkin tidak penting, tetapi dalam hal ini menunjukkan perbedaan mendasar antara desain kedua game tersebut. BioShock terobsesi dengan pengaturannya. Pengangkatan adalah cara utama untuk menyalurkan sebagian besar karakter, dan keasyikan sistemik game ini adalah tentang ruang. Beberapa kemampuan berpusat pada meretas kamera atau menara untuk membuat zona aman. Gim ini mendorong Anda untuk mengetahui di mana mesin penjual otomatis dan dispenser kesehatan berada. Memainkan suatu level berarti mengenal seluk beluk bagian Rapture tertentu.
Sebaliknya, Infinite jauh lebih fokus pada logika blockbuster pendorong. Dalam arti tertentu, Anda bergerak lebih sedikit dari satu lokasi ke lokasi lain dan lebih banyak bergerak dari set piece ke set piece. Ada jauh lebih sedikit mundur dan lebih sedikit kemampuan untuk terlibat dengan sistem di lokasi mana pun. Infinite memiliki beragam level, tetapi cara Anda terlibat dan apa yang Anda lakukan di setiap level pada dasarnya identik. Sistem berbasis tempat dari aslinya hampir seluruhnya hilang.
BioShock Infinite: Burial At Sea mencoba mendamaikan dua dunia waralaba, membawa Elizabeth dan Booker ke Rapture itu sendiri. Tapi Pengangkatan ini terasa sangat berbeda. Di bagian pertama DLC, Anda bermain sebagai Booker. Gim ini bermain identik dengan Infinite, tanpa perubahan nyata berdasarkan pengaturan baru. Benar, Anda melawan Big Daddy, tetapi sebaliknya senjata, musuh, dan mondar-mandir dipenuhi dengan kepekaan Infinite. Lorong sesak aslinya ditukar dengan pemandangan Infinite. Sebagian karena Pemakaman di Laut terjadi tepat sebelum dan selama Rapture runtuh, ketika itu distopia tetapi tidak berantakan (seperti bagaimana Infinite melihat Columbia di tengah keruntuhan daripada setelahnya). Tetapi pertukaran desain yang datar menunjukkan betapa berbedanya kedua dunia itu pada awalnya.
Namun, hanya Bagian 1 yang merupakan replika persis dari Infinite. Elizabeth adalah karakter pemain di Bagian 2, dan dengan perubahan itu muncul berbagai sistem baru: senjata tidak mematikan dan lebih menekankan pada siluman. Perubahan tersebut menghadirkan fleksibilitas dan pilihan, yang terasa lebih mirip dengan game aslinya. Burial At Sea Part 2 membingkai BioShock Infinite sebagai potret karakter. Berada di Pengangkatan, dan dengan ekstensi Columbia, berbeda untuk Elizabeth daripada untuk Booker. Penggambaran kedua setting di game sebelumnya, dan pendekatan haus darah Booker, tidak sepenuhnya objektif, tetapi diwarnai dengan perspektif manusia. Dengan kata lain, Rapture seperti Kolumbia bagi Booker karena hatinya yang kejam memperlakukan semua tempat dengan cara ini.
Semua yang Kami Inginkan dalam Film Bioshock
Ukuran: 640 × 360480 × 270
Ingin kami mengingat pengaturan ini untuk semua perangkat Anda?
Daftar atau Masuk sekarang!
Harap gunakan browser berkemampuan video html5 untuk menonton video.
Video ini memiliki format file yang tidak valid.
Maaf, tetapi Anda tidak dapat mengakses konten ini!
Masukkan tanggal lahir Anda untuk melihat video ini
JanuaryFebruaryMarchAprilMayJuneJulyAugustSeptemberOctoberNovemberDecember12345678910111213141516171819202122232425262728293031Year2023202220212020201920182017201620152014201320122011201020092008200720062005200420032002200120001999199819971996199519941993199219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197719761975197419731972197119701969196819671966196519641963196219611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900
Dengan mengklik ‘masuk’, Anda setuju dengan GameSpot
Persyaratan penggunaan dan kebijakan privasi
memasuki
Namun, bahkan di Bagian 2, Rapture dan Columbia dibuat setara tanpa henti. Elizabeth kembali ke Columbia untuk menemukan bahwa dia dapat berinteraksi dengannya kurang lebih dengan cara yang sama seperti dia bisa Pengangkatan. Pertama-tama, banyak sistem dan ketukan naratif Infinite hadir karena ada di BioShock asli. Multiverse meta game mengisi fakta itu dengan makna metafisik yang mendalam. DLC berlipat ganda. Dalam imajinasi Pemakaman di Laut, sistem tidak terikat pada tempat atau keadaan, tetapi hampir abadi. Elizabeth bertanya-tanya apakah semua orang terjebak dalam apa yang dia sebut “roda darah”. Revolusi yang melanda kedua kota tersebut terjadi secara paralel. Cara Elizabeth dan Booker memecahkan masalah hampir semata-mata ditentukan oleh metode dan tubuh mereka sendiri. Sistem yang membentuk Columbia dan Rapture secara fungsional sama.
Gim ini juga membuat poin ini secara naratif, mengikat ujung yang longgar dan menjelaskan lubang plot dengan hubungan antar dimensi antara Rapture dan Columbia. Burial at Sea mengubah game BioShock–kecuali 2, yang sama sekali tidak disebutkan atau disinggung–menjadi satu cerita besar. Itu membingkai ulang karakter pemain BioShock sebagai orang yang dapat memutus siklus yang menjebak Booker, Elizabeth, dan pemeran game lainnya. Apa yang Burial at Sea lupakan adalah bahwa tidak semuanya dapat direkonsiliasi atau digabungkan kembali. Jelas garis sejarah dan praktis dapat ditelusuri dari BioShock ke sekuelnya. Tapi ambisi Tak Terbatas mencapai langit bahkan saat terjun ke laut. BioShock memiliki keberanian untuk menjadi sebuah tempat. Diterjemahkan dengan tidak sempurna, terkadang basi atau konyol, tapi tetap saja ada tempat.
Retrospektif Tak Terbatas BioShock Lainnya:
Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.