Saya baru-baru ini mempratinjau Final Fantasy XVI, mencoba game yang akan datang selama kurang lebih dua jam. Saya belajar banyak tentang game ini, yang akan dirilis di PlayStation 5 musim panas ini, termasuk bagaimana developer Creative Business Unit III mendekati aksesibilitas di FFXVI.
Anda tidak akan menemukan pengaturan kesulitan seperti easy, medium, dan hard. Sebaliknya, ada mode yang berfokus pada cerita dan mode yang berfokus pada aksi. Mode yang berfokus pada cerita akan lebih mudah, sedangkan mode yang berfokus pada tindakan tampaknya menjadi pengaturan kesulitan default. Dan di dalam masing-masing mode ini, terdapat aksesori khusus yang dapat dilengkapi untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pertempuran sesuai keinginan Anda. Saya dapat menggunakan lima – saya tidak yakin apakah masih ada lagi – dan saya menyukai betapa mudahnya menukarnya masuk dan keluar, dan efeknya pada aksi pertempuran dalam game saya sangat bagus. Ini cepat, mudah dimengerti, dan efektif.
Inilah Lima Aksesori yang Saya Pratinjau
Ring of Timely Focus: Dengan perlengkapan ini, tepat sebelum musuh menyerang Anda, waktu melambat hampir berhenti. Anda akan melihat prompt tombol R1 muncul di layar dengan lingkaran menipis di sekitarnya untuk menunjukkan berapa banyak waktu yang tersisa. R1 adalah tombol dodge, jadi pengaturan ini membuat menghindari serangan musuh jauh lebih mudah.
Ring of Timely Assistance: Clive ditemani oleh seekor anjing bernama Torgal (ya, Anda bisa mengelus Torgal). Anda dapat memilih serangan Torgal secara manual, tetapi memakai cincin ini memungkinkan Torgal menyerang secara otomatis.
Ring of Timely Strikes: Pertarungan di FFXVI berputar di sekitar mencampur dan mencocokkan berbagai gerakan untuk membuat kombo. Dengan dilengkapi ring ini, kamu tinggal menekan Kotak dan Clive akan melakukan kombo secara otomatis. Ini pada dasarnya memungkinkan Anda untuk menyelesaikan skenario pertempuran menggunakan satu tombol.
Ring of Timely Evasion: Memungkinkan Clive untuk menghindari sebagian besar serangan secara otomatis.
Ring of Timely Healing: Saat HP Clive turun ke titik tertentu, dia otomatis akan menggunakan ramuan untuk menyembuhkan (selama masih memiliki ramuan).
Selama wawancara grup dengan produser FFXVI Naoki Yoshida, sutradara Hiroshi Takai, dan direktur pertempuran Ryota Suzuki, ketiganya membahas pendekatan Creative Business Unit III terhadap aksesibilitas, terutama yang berkaitan dengan berbagai mode dan aksesori yang tercantum di atas.
“Untuk berbicara tentang bagaimana kita sampai di tempat kita dengan ini dan gagasan untuk membuat permainan dapat diakses seperti itu dimulai dengan saya berusia 50 tahun,” kata Yoshida melalui seorang penerjemah. “Saya memiliki kebanggaan sebagai seorang gamer dan ketika Anda pertama kali memainkan game aksi – saya suka game aksi – selalu tertulis, ‘Apa [difficulty level] Apakah kamu ingin bermain? Mudah, sedang, atau sulit?’ Dan lagi, karena saya punya kebanggaan sebagai seorang gamer, saya tidak mau memilih yang gampang-gampang susah. Tapi kemudian, tentu saja…pertama kali Anda mati, kemudian muncul, ‘Apakah Anda ingin beralih ke kemudahan?’
“Saya tidak melakukannya, jadi saya tidak ingin pemain merasakannya juga. Kami ingin membuat sistem di mana pemain tidak akan dipaksa mengambil keputusan ini untuk memilih antara yang mudah, sedang, atau sulit. Kami menginginkan sesuatu yang terasa dapat diakses tetapi juga dapat disesuaikan sehingga setiap pemain dapat menciptakan sesuatu yang terasa seperti tingkat kesulitan yang cocok dengan mereka dan itu adalah pesanan pertama saya ke Takai.”
Takai kemudian mengangkat cincin itu, dengan alasan bahwa pertanyaan pertama yang dia tanyakan pada dirinya sendiri setelah perintah Yoshida adalah, “Pemain seperti apa yang ada di sana?”
“Jadi kami mendengarkan pemain yang mungkin tidak pandai melakukan kombo dan menyerang,” katanya melalui seorang penerjemah. “Beberapa pemain mungkin tidak pandai menghindar seperti pemain lain. Kami menemukan bahwa masing-masing hal ini tidak akan dikuasai oleh pemain, dan kemudian kami ingin membuat sistem yang akan membantu pemain di area individu tersebut. Dan bagi saya, saya memberi tahu direktur pertempuran kami untuk mewujudkannya.
Dalam langkah Suzuki, yang memiliki sejarah merancang berbagai sistem pertarungan selama 20 tahun di Capcom, mengerjakan game seperti Marvel vs Capcom 2 dan Devil May Cry 5. Dia mengatakan bahwa pengalaman telah memberinya ide yang cukup bagus tentang apa yang diinginkan oleh para penggemar aksi.
“Saya tahu apa yang harus dibuat untuk mereka…[but] Anda memiliki banyak pemain yang mungkin tidak terbiasa dengan ini sebenarnya, ”katanya melalui seorang penerjemah. “Anda memiliki penggemar serial dan penggemar genre RPG. Dan kami tidak bisa hanya membuat game untuk pengguna aksi berat. Kami perlu membuat game ini untuk semua orang…dan memastikan bahwa kami menyertakan para pemain tersebut juga, jadi prioritas tertinggi saya adalah, sekali lagi, membuat sesuatu yang dapat diakses oleh para pengguna yang belum banyak bermain dalam genre game aksi.”
Itu mengarah pada penciptaan sistem aksesori. Suzuki mengatakan Creative Business Unit III percaya bahwa sistem ini menciptakan sesuatu yang membuat game dapat diakses oleh pemain yang tidak terbiasa dengan genre aksi tanpa menghalangi apa yang diinginkan penggemar aksi dari FFXVI.
“Kami memiliki langit-langit yang tinggi… tetapi kami juga menurunkan lantai agar lebih mudah diakses.”
Yoshida menambahkan bahwa daripada menanyakan apakah pemain menginginkan pengalaman yang mudah, sedang, atau sulit, FFXVI bertanya, “Apakah Anda ingin fokus pada cerita atau ingin fokus pada aksi?” Tapi dari sana, dia berkata “ini semua tentang pemain yang memutuskan seberapa banyak fokus cerita dan seberapa banyak fokus tindakan yang mereka inginkan, dan tidak pergi ke sistem dan mengubah kesulitan dari sistem tetapi mengubah kesulitan melalui penyesuaian Clive sendiri.”
“Dengan menyesuaikan [Clive]Anda dapat mengubah tingkat kesulitan dan menyesuaikannya dengan gaya bermain Anda dan menurut saya ini adalah ide yang sangat, sangat bagus dan segar.”
Saya juga dapat menelusuri pengaturan game untuk melihat fitur aksesibilitas lain yang dapat diharapkan pemain. Penting untuk dicatat bahwa versi pratinjau ini belum selesai dan tidak mencerminkan game terakhir, jadi banyak hal dapat berubah. Dan jika saya harus menebak, ini bukanlah semua pengaturan yang akan kita lihat di game terakhir.
Subtitel: Ada subtitel, dan ukuran teks dapat disesuaikan. Anda juga dapat menambahkan latar belakang ke subtitle agar lebih terlihat. Ada juga pengaturan untuk subtitle tuna rungu. Log Obrolan: Ada log obrolan untuk melihat percakapan yang telah terjadi, yang bagus karena banyak percakapan terjadi dalam dua jam FFXVI yang saya mainkan – dapat mengingat kembali apa yang telah saya lupakan, atau membaca apa yang saya mungkin terlewatkan saat melawan musuh, itu bagus. Tata Letak Pengontrol: Saya tidak mengganti tata letak pengontrol tetapi ada opsi. Ikuti Target: Pengaturan ini menyesuaikan kamera saat target berada di luar layar, mungkin untuk menggerakkan kamera ke arah mereka. Peringatan Visual: Ini dijelaskan dalam pengaturan sebagai bentuk gelombang di layar yang bertindak sebagai representasi visual dari suara dan musik dalam game. Anda dapat menyesuaikan ukuran dan opasitas peringatan visual.
Ada juga andalan lain seperti kemampuan mengatur kontrol kamera, volume audio, dan lainnya juga. Tapi sekali lagi, kita tidak akan tahu kedalaman penuh dari pengaturan sampai Final Fantasy XVI mencapai PlayStation 5 pada 22 Juni.