Bagaimana Pendekatan Direksi Resident Evil 4 Mendesain Remake

“Jujur saja, aku tidak ingin melakukannya.”

Itu adalah kata-kata dari Capcom Yasuhiro Ampo, co-director remake Resident Evil 4. Bersama sesama sutradara Kazunori Kadoi, tim mereka telah mengambil tugas mulia untuk menciptakan kembali klasik tahun 2005 untuk audiens modern, menangkap kembali keajaiban permainan sekaligus mengembangkannya dengan fitur-fitur baru. Selama wawancara cerita sampul kami dengan kedua desainer, mereka berbicara terus terang tentang fase awal pengembangan game, keraguan awal mereka untuk menangani proyek yang mengintimidasi seperti itu, dan bagaimana pendekatan tim dalam mengidentifikasi area untuk perbaikan memberi mereka kepercayaan diri untuk melihat proyek tersebut. melalui.

Ampo dan Kadoi memiliki banyak pengalaman mengerjakan Resident Evil. Kredit gabungan mereka mencakup game asli tahun 1996 hingga judul-judul seperti Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5, dan Resident Evil: Revelations 2, dua yang terakhir disutradarai oleh Ampo. Sebagai duo sutradara, pencapaian paling mengesankan dari pasangan ini adalah memimpin pembuatan remake Resident Evil 2 yang diakui secara kritis, yang diluncurkan pada 2019.

Setelah Resident Evil 2 dikirimkan, Ampo dan Kadoi pindah ke proyek lain di dalam Capcom, sementara konsep ulang Resident Evil 3 tahun 2020 dikembangkan tanpa keterlibatan mereka. Setelah peluncuran game itu, keduanya didekati dengan memimpin pembuatan ulang berikutnya: Resident Evil 4. Dianggap sebagai salah satu game terhebat yang pernah dibuat, game ini telah di-remaster dan diperbarui berkali-kali selama masa pakainya karena seberapa tua usianya. Itu juga berarti ia memiliki banyak penggemar yang sangat khusus tentang siapa pun yang mengutak-atik formula kemenangannya.

“Di antara seri RE dan bahkan game pada umumnya, RE4 original telah menjadi legenda,” kata Ampo. “Saya tahu bahwa akan sulit untuk membuatnya kembali dengan sukses, dan jika kami membuat satu kesalahan dengan pembaruan apa pun yang kami buat, kami akan membuat marah para penggemarnya.”

“Ketika saya pertama kali mendengar tentang pembuatan ulang RE4, kesan pertama saya adalah karena aslinya adalah mahakarya, membuat ulang akan sulit,” tambah Kadoi. “Jadi aku tidak ingin melakukannya.”

Sama seperti Resident Evil 2 asli, presentasi tanggal, gameplay, dan kerangka umumnya membuatnya sulit untuk dikunjungi kembali hari ini. Solusi Ampo dan Kadoi untuk masalah itu? Buat ulang dengan gaya Resident Evil 4, sebuah game yang menetapkan standar untuk game aksi over-the-shoulder orang ketiga modern. Karena itu, Resident Evil 4 masih bertahan melawan permainan hari ini sampai-sampai Kadoi memberi tahu kami bahwa pada awalnya, dia “tidak berpikir ada banyak pembaruan,” yang hanya menambah rasa gentar mereka.

“Untuk RE2, Anda bisa merasakan betapa sudah diperbarui hanya dari sistem kamera baru, misalnya,” kata Ampo. “Tapi untuk RE4, kami tahu itu tidak akan terjadi, jadi salah satu hal pertama yang kami lakukan sebagai tim adalah mendiskusikan bagaimana kami akan menangani ini.”

Langkah pertama untuk mengurangi tekanan itu: jangan menangkap kembali pencahayaan di dalam botol. Game aslinya merevolusi sebuah genre, jadi upaya untuk mengulang prestasi itu “tidak akan mungkin dilakukan”, menurut Ampo. Sebaliknya, Ampo dan Kadoi memutuskan untuk tetap setia pada aslinya dan menggabungkan evolusi yang diperkenalkan di seluruh seri sejak dirilis untuk menciptakan “bentuk baru dari game Resident Evil”. Jika mereka bisa melakukannya, maka mungkin penggemar akan menerimanya.

Itu mengharuskan tim untuk memutar ulang yang asli dan memeriksa dengan cermat tempat-tempat yang bisa dikerjakan ulang atau ditingkatkan. Satu area ekspansi yang muncul di benak Ampo sejak awal adalah elemen skenario: karakter dan plot. Meskipun tim akan mempertahankan karakterisasi inti Leon, Ashley, dan lainnya, remake memungkinkan mereka menyempurnakan kepribadian, interaksi, dan cerita latar mereka melalui elemen seperti catatan pengetahuan tambahan.

Mekanik lain yang menonjol seperti ibu jari yang sakit adalah banyak peristiwa waktu cepat Resident Evil 4. Di awal pengembangan, diputuskan untuk menghapus sebanyak mungkin dari mereka. Sementara mengecewakan bagi penggemar yang masih menikmati menumbuk tombol untuk membantu Leon menghindari batu besar yang menggelinding seperti Indiana Jones, Kadoi percaya QTE tidak memiliki popularitas atau daya tarik yang pernah mereka miliki.

“Kami benar-benar tidak mengira para pemain hari ini akan menikmatinya,” kata Kadoi. “Jadi kami berpikir tentang apa yang bisa kami terapkan untuk menggantikan mereka.”

Solusi untuk pengerjaan ulang urutan ini muncul dari pemeriksaan ulang pertarungan pisau dengan Jack Krauser. Dalam game aslinya, konfrontasi terungkap sepenuhnya melalui QTE. Tim bertanya pada diri sendiri, “jika kami ingin bertarung dengan pisau di pembuatan ulang, bagaimana kami bisa melakukannya?” Pertanyaan itu akhirnya memunculkan mekanik parry pisau remake baru, yang mempertahankan semangat pertempuran itu dalam bentuk yang lebih menarik. Ini adalah pengubah permainan karena tim segera menyadari bahwa sistem ini dapat diterapkan di luar pertarungan bos ini ke sisa permainan dalam pertemuan standar. Ini terbukti menjadi tambahan yang menyenangkan, menanamkan banyak keyakinan bahwa tim berada di jalur yang benar.

“Setelah mekanisme parry diterapkan, sejak saat itu ketika saya memainkan yang asli, saya mendapati diri saya ingin menangkis di aslinya juga,” kata Kadoi. “Saat itulah aku merasa segalanya menjadi sangat menarik.”

Dalam hal visual, tim melihat Resident Evil VII dan Village sebagai referensi tentang bagaimana tampilan game Resident Evil modern dari sudut pandang kesetiaan. Berbicara tentang Desa, sidequests baru Resident Evil 4 berputar dari sistem peningkatan game itu, di mana pemain memperoleh peningkatan dengan membawa bahan-bahan ke Duke. Pencarian baru ini mungkin terkait dengan area terbesar yang diharapkan Ampo dan Kadoi untuk diperluas: pilihan pemain dan replayability.

Banyak pilihan Resident Evil 4 tentang cara pemain mendekatinya mungkin menjadi alasan utama popularitasnya yang berkelanjutan. Baik Ampo dan Kadoi menyebut ini sebagai salah satu aspek permainan favorit mereka. Permainan hari ini menghadirkan lebih banyak kebebasan dari sebelumnya, jadi untuk memastikan pembuatan ulang akan menghibur setelah beberapa kali permainan, tim tahu itu harus lebih besar. Jalur baru ditambahkan untuk memungkinkan pemain menjelajah dengan cara yang berbeda, dan Capcom menginginkan opsi baru untuk menangani Ganados.

“Dalam batas pertarungan, pertarungan dilakukan dengan sangat baik, dan pilihan yang Anda miliki saat bertarung agak bervariasi,” kata Ampo. “Tapi di luar itu, kami merasa tidak ada banyak pilihan dan merasa masih ada ruang untuk pembaruan di sana.”

Ini membuka jalan untuk menambahkan lebih banyak situasi untuk menggunakan sembunyi-sembunyi, memberi pemain opsi yang sama sekali berbeda untuk bertarung di luar berlari dan menembak. Untuk melengkapi pendekatan ini, senjata pelontar baut baru telah ditambahkan, yang menembakkan peluru dengan tenang, ideal untuk menembak musuh tanpa terdeteksi. Ampo dan Kadoi berharap senjata khusus baru lainnya, yang mereka rahasiakan, memastikan Resident Evil 4 membuat pemain tetap terlibat tidak peduli berapa kali mereka memainkannya. Ketika mereka menyadari bahwa mereka tidak dapat menghentikan game itu sendiri selama pengembangan, sesuatu yang juga mereka rasakan saat mengembangkan Resident Evil 2, ketakutan awal mereka semakin menguap.

“Membuat game yang membuat Anda senang memainkannya sendiri itu penting,” kata Ampo. “Jika Anda membuat game, Anda memainkannya berulang-ulang selama pengembangan, dan pada akhirnya, Anda mungkin akan mulai bosan. Namun dengan remake RE2, tidak peduli berapa banyak saya memainkannya, saya tidak pernah menjadi bosan. Itu adalah faktor inti yang penting.”

Kadoi menyatakan remake Resident Evil 4 adalah puncak dari tahun-tahun yang dihabiskan untuk mengembangkannya dan game aslinya. Dalam pikirannya, Capcom harus bisa membuat sesuatu yang lebih baik dengan banyak pekerjaan di belakangnya. Mereka mungkin enggan membuat ulang klasik ini di awal, tetapi sekarang dia dan Ampo merasa yakin bahwa mereka telah mengidentifikasi elemen yang tepat untuk ditingkatkan atau dikerjakan ulang sepenuhnya untuk memberi penggemar apa yang mereka ingat tanpa beban desain yang tersisa. Kita harus menunggu hingga Maret (atau, mudah-mudahan, untuk demo sebelumnya) untuk melihat bagaimana misi penyelamatan Leon yang dirubah bekerja sama.

Resident Evil 4 diluncurkan pada 24 Maret untuk PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, dan PC. Pastikan untuk mengeklik spanduk di bawah untuk mengunjungi pusat liputan kami yang berisi fitur eksklusif dan video yang beredar sepanjang bulan.