Bagaimana Level Putih Neon Dibuat

pengantar

Saat penulisan, runthrough tercepat dari level “Smackdown” Neon White adalah 9,56 detik, yang diperoleh oleh pemain “daun telinga” pada 6 September 2022.

Berdiri di kontras adalah pekerjaan yang masuk ke dalamnya. Menurut desainer dan direktur kreatif Ben Esposito, iterasi paling awal terjadi pada Maret 2019, lebih dari tiga tahun sebelum dirilis pada Juni 2022. Saat itu, terdapat lebih dari 50 iterasi berbeda. Terkadang perubahannya kecil. Di lain waktu mereka mengubah level secara mendasar. Setiap desainer yang mengerjakan game tersebut telah menyentuh Smackdown dalam beberapa bentuk. Namun demikian, muat sekarang; kemungkinan semua tenaga kerja tidak terlihat oleh Anda. Sebelum duduk untuk menulis, saya mengalahkannya hanya dalam 11 detik.

Neon White adalah game yang dibangun dengan speedrunning. Levelnya pendek. Jika Anda bermain sebagaimana mestinya, Anda hampir tidak memperhatikan sekeliling Anda sebelum melanjutkan. Tetapi satu-satunya cara yang bekerja secara efektif adalah jika level dirancang dengan cermat untuk memfasilitasi gerakan itu; mereka harus dibuat sedemikian rupa sehingga terasa alami bagi pemain untuk terbang melewatinya. Membuat level yang hampir tidak Anda pikirkan membutuhkan banyak usaha.

Sebagian besar, itu berhasil. Kami memberi Neon White 9,5, dan ulasan kami menyebutkan level dan desain game, dengan mengatakan bahwa rasanya “mudah seolah-olah Anda telah berlatih selama bertahun-tahun, bukan hanya 15 hingga 20 menit”.

Untuk memahami bagaimana kemudahan itu dicapai, kami berbicara dengan Esposito, perancang game/tingkat, pemrogram Russell Honor, dan perancang tingkat senior dan seniman lingkungan Carter Piccollo, yang memandu kami melalui pembuatan Smackdown dari konsep hingga penyelesaian.

Maret 2019

Maret 2019

Neon White adalah tentang lari cepat. Tetapi tidak selalu demikian bahwa setiap level menekankan hal itu.

Seperti yang dikatakan Esposito, sebelum Smackdown, banyak level dibangun berdasarkan gagasan untuk mengajarkan mekanik tertentu. Tetapi ketika pekerjaan di Smackdown dimulai, itu adalah pertama kalinya tim menangani gagasan berulang kali bermain melalui level individu, mengoptimalkan waktu, dan menemukan jalur dan jalan pintas yang berbeda. Tentu saja, Neon White masih mengajari Anda mekanismenya, tetapi Smackdown membuat tim melihat kembali permainan secara keseluruhan.

“Ini secara khusus tentang mengeksplorasi, ‘Bagaimana jika kami tidak mengajari Anda sesuatu yang baru? Bagaimana jika itu tentang mengunjunginya lagi dan lagi,’” kata Esposito. “Dan hal-hal yang akhirnya kami pelajari di level seperti ini menciptakan cara berpikir baru tentang sisa permainan.”

Dia menarik versi paling awal, berjalan di mesin game Unity. Ini adalah kotak abu-abu, menampilkan geometri level tetapi tanpa seni apa pun (lihat gambar). Meskipun beberapa ide inti sama dengan versi yang dikirimkan – beberapa penempatan musuh dan tata letak level – ada satu kelemahan langsung: ambiguitas. Tidak selalu jelas apa yang perlu Anda lakukan.

Dalam iterasi ini, level dimulai dengan kartu Godspeed dan musuh berdiri di sebelah kanan. Itu memberi tahu pemain untuk mengambil kartu, yang memberikan lari ke depan, sebelum membunuh musuh, yang kemudian menjatuhkan kartu Tinggikan, memberikan lompatan ganda. Tapi seperti yang ditunjukkan Piccollo, tidak ada yang bisa digunakan untuk menggunakan kartu Tinggikan itu. Neon White, katanya, adalah tentang menggunakan apa yang langsung Anda miliki.

Untuk memotong ambiguitas, mereka harus mengeluarkan kartu Elevate, memberi tahu pemain bahwa mereka harus melompat ke kiri (bukan lompatan ganda, ingatlah) dan kemudian berlari ke depan melewati set musuh berikutnya. Namun, tanda hubung itu juga menghadirkan serangkaian masalahnya sendiri. Dua musuh berdiri di sisi berlawanan dari celah kecil, dan saat Anda mencapainya, Anda memiliki dua kartu Kecepatan Tuhan. Musuh ditempatkan sehingga pemain harus berlari melewati keduanya, tetapi tidak jelas apakah mereka harus berlari dua kali untuk membunuh mereka atau jika salah satu akan berhasil.

Masalah ini adalah masalah inti.

“Jika Anda pernah bingung tentang apa yang harus dilakukan, permainan terasa tidak enak dan mulai berantakan,” kata Piccollo. “Pertama kali Anda harus merasa sangat jelas. Dan waktu di mana Anda sepenuhnya dioptimalkan juga perlu merasa sangat baik, jika tidak, Anda akan merasa salah melakukannya, meskipun lebih cepat.

Menghapus ambiguitas, kata Esposito, adalah pekerjaan utama membangun level. Semakin tidak ambigu, semakin pemain merasa percaya diri. Semakin percaya diri, dalam hal ini, semakin menyenangkan mereka.

Honor dan Esposito sama-sama menunjuk ke kartu yang ditempatkan di versi awal ini. Ini adalah kartu Bom yang hanya digunakan untuk jalan pintas. Yang dalam konteks spesifik itu berfungsi, tetapi idealnya, pemain tidak akan tahu atau melihat pintasan pada runthrough pertama mereka. Artinya kartu ini tidak berguna di sisa level. Itu mengurangi kepercayaan diri pemain.

“Orang-orang akan mengambil kartu itu dan tidak mengerti apa yang diharapkan dari mereka [and think they] melewatkan sesuatu, ”kata Esposito. “Itu adalah aturan lain yang harus kami buat; setiap kartu harus memiliki tujuan yang jelas pada saat Anda mengambilnya.”

Mei 2020

Mei 2020

Kami melompat ke depan dalam waktu 14 bulan, melihat iterasi selanjutnya dari Mei 2020. Perubahan yang paling mencolok adalah seninya; itu mulai terlihat seperti Neon White.

Sekarang ada landasan lurus di awal, menyalurkan pemain ke level. Ini menampilkan kartu Godspeed dan Elevate, meskipun ditata sedemikian rupa sehingga Anda tidak dapat melihat yang terakhir di belakang yang pertama. Ini adalah masalah yang telah diatasi di versi yang lebih baru.

Masalah dari iterasi pertama juga muncul di sini — tanda hubung masih belum jelas, belum jelas kartu apa yang harus Anda gunakan, dan seperti yang dikatakan Esposito, “ada banyak hal yang terjadi.”

Tapi paruh pertama Smackdown mulai terbentuk. Bagian belakang adalah cerita yang berbeda; itu benar-benar berbeda dari versi yang dikirim. Esposito menunjukkan eksperimen “gagal” di mana musuh berdiri di belakang jeruji besi. Idenya adalah pemain dapat menembak melalui palang ini untuk membunuh musuh, tetapi tidak dapat menembusnya sendiri. Penyiapan masih muncul dalam berbagai bentuk di sepanjang permainan, tetapi dalam kasus ini, dipotong. “Hanya karena itu adalah konsep yang membingungkan orang,” kata Esposito. “Rasanya sangat penting tetapi sebenarnya sama sekali tidak penting untuk konsep level sehingga mengganggu semua orang.”

Tidak ada jumlah rata-rata perubahan atau penyesuaian di antara iterasi; itu berkisar dari dorongan kecil hingga remake lengkap. Yang mengatakan, matematika cepat mengungkapkan skala perkembangan Neon White. Jika kami mempertimbangkan bahwa itu dikirimkan dengan lebih dari 100 level, tim membuat “dua kali lipat” jumlah itu di level yang dihapus, dan Smackdown sendiri memiliki lebih dari 50 perubahan, kami dihadapkan dengan ribuan penyesuaian dan desain ulang di seluruh permainan. Neon White dibuat untuk bermain secepat mungkin, tetapi mencapai titik itu adalah tugas yang panjang dan monumental.

Selain itu, tim kemudian menemukan ide-ide baru dalam pengembangan dan menambahkannya kembali ke seluruh permainan. Smackdown, yang dikerjakan dari awal hingga hampir akhir, adalah salah satu levelnya. Itu berfungsi sebagai prototipe untuk panggung Neon Putih dan apa yang dibutuhkan untuk menjadi sukses. Itu memengaruhi sisa permainan dan membutuhkan pelajaran baru untuk diterapkan kembali di seluruh Neon White.

Kami melompat ke Januari 2021. Landasan pacu sudah diperbaiki, kedua kartu awal terlihat sempurna. Musuh pertama di kanan sebelumnya tidak lagi menjatuhkan kartu. Dasbornya masih perlu diperbaiki, tapi semakin dekat. Di tengah, ada musuh di puncak tangga, tetapi Anda mungkin melewatkan fakta itu pada pandangan pertama. Endingnya mendekati versi final, mungkin dalam keadaan shippable, tapi masih agak kikuk.

Delapan bulan kemudian, dan kedua kartu di awal diberi jarak lebih jauh untuk memberi pemain lebih banyak waktu reaksi. Kesenjangannya lebih panjang untuk memperjelas bahwa Anda membutuhkan dua garis untuk mendapatkan kedua musuh. Musuh di atas tangga sekarang menembak ke arah Anda, sehingga Anda dapat melihat lokasinya. Di seluruh papan, Smackdown sekarang memberi pemain lebih banyak informasi, membuatnya lebih mudah dinavigasi. Ini menjadi tidak ambigu. Akhir ceritanya sudah sesuai, tetapi jalur menuju hadiah opsional tidak jelas. Itu dapat dicapai dengan melompat di atas kolom yang mengelilingi bagian belakang level. Tapi di mana pemain perlu melakukan itu, seperti yang disebut Esposito, tidak mengundang. Sepertinya tempat yang tidak dimaksudkan untuk dijangkau oleh pemain.

Tapi Smackdown hampir selesai. Dan dalam beberapa bulan lagi, itu akan dapat dikirim.

Maret 2022

Maret 2022

Perubahan terakhir Honor adalah pada 5 Maret 2022. Perbaikan bug terakhir Esposito adalah pada 27 Maret. Dia tidak menentukan, tetapi Esposito mengatakan versi final ini penuh dengan perubahan kecil. Seni selesai dan semuanya tampak seperti Smackdown yang mungkin Anda kenal.

Perubahan paling signifikan adalah hadiah di akhir. Sekarang jauh lebih jelas ada jalan di belakang level yang mengarah ke tempat persembunyiannya; sepertinya bagian dari panggung sekarang, bukan elemen latar belakang. Terakhir, dua papan kayu ditempatkan ke arah hadiah sebagai dorongan terakhir bagi pemain.

Tiga tahun kemudian, Smackdown selesai.

Tidak mungkin untuk menjalankan setiap penyesuaian dan perubahan yang dilakukan selama pengembangan level. Sayangnya, ada banyak hal yang harus kami tinggalkan, dan hampir pasti banyak hal yang tidak sempat dibahas oleh tim bersama kami. Namun demikian, ikhtisar pengembangan tiga tahun yang disaring melalui lensa satu level pendek – bahkan satu yang dapat diselesaikan hanya dalam hitungan detik – menyoroti skala pengembangan game di semua ukuran. Neon White adalah game yang dibuat untuk dimainkan dengan cepat; itu dapat dicerna dalam potongan pendek. Perkembangannya sama sekali tidak.

Dari seluruh desain ulang hingga penambahan kecil, pemain tidak akan berpikir dua kali, ini tentang jumlah total bagiannya daripada satu hal pun.

Kecuali Anda adalah Honor, yang mereduksi kesuksesan Smackdown menjadi satu keputusan kecil.

“Saya pikir ketika kedua papan itu diletakkan, saat itulah itu berubah dari tingkat yang buruk menjadi hampir sempurna,” candanya.

Artikel ini awalnya muncul di Issue 350 of Game Informer.