Bagaimana Exp Share Berkembang Dalam RPG Modern

Saya pertama kali mendengar tentang Exp Share – mekanik di mana semua anggota partai mendapatkan poin pengalaman terlepas dari apakah mereka sedang berperang – di Pokemon. Banyak RPG memiliki beberapa level. Terkadang, itu hanya untuk anggota partai Anda saat ini. Terkadang, itu untuk seluruh daftar. Ketiadaan atau penerapannya yang terbatas sangat menonjol saat mengunjungi kembali game lama seperti Persona 4 dan membandingkannya dengan yang lebih baru seperti Pokemon Scarlet dan Violet. Terlepas dari apa yang mungkin tampak seperti fitur kualitas hidup kecil pada awalnya, kehadirannya–atau kekurangannya–dapat berdampak besar pada game, menyebabkan Anda bermain jauh berbeda dari yang seharusnya.

Saya menyebutnya Exp Share karena itulah namanya di Pokemon, dan sepertinya tidak ada nama lain yang dikenal luas. Dalam kasus Pokemon, Exp Share dimulai sebagai item aktual yang dapat Anda berikan kepada Pokemon individu sehingga akan mendapatkan pengalaman bahkan tanpa terlibat dalam pertempuran. Sangat nyaman untuk membesarkan monster level rendah menjadi anggota party biasa. Exp Share akhirnya berubah menjadi item yang mendistribusikan poin pengalaman ke seluruh tim Anda. Mulai dari Pokemon: Let’s Go, Pikachu dan Let’s Go, Eevee, itu dibangun ke dalam game sebagai mekanik default daripada item yang perlu Anda dapatkan.

Itu bukan tambahan yang tetap unik untuk Pokemon. Baru setahun lalu, Xenoblade Chronicles 3 dan One Piece Odyssey sama-sama menawarkan Exp Share versi mereka sendiri. Gim-gim ini memiliki banyak karakter dengan kemampuan berbeda, cukup untuk mendorong pemain bereksperimen dengannya. Khususnya di Xenoblade 3, rasanya hampir kriminal untuk mengabaikan Pahlawan Anda (anggota partai ketujuh) ketika ada begitu banyak kelas karakter untuk dicoba. Semua anggota kelompok utama Anda akan tetap tinggal, tetapi akan menjadi tugas yang menakutkan bahkan bagi pemain yang paling rajin sekalipun untuk menaikkan level masing-masing Pahlawan secara terpisah. Dengan membiarkan Pahlawan mengumpulkan poin pengalaman bahkan saat mereka tidak dalam pertempuran, ini membuka peluang untuk eksperimen dan variasi yang sebelumnya tidak dapat dipertahankan.

Bahkan One Piece Odyssey, pertama kali Bandai Namco membuat RPG One Piece, adalah pengalaman yang jauh lebih mulus berkat mekanik ini. Alih-alih mengkhawatirkan menggiling semua karakter Anda ke level yang sama, Anda bisa melanjutkan cerita menggunakan karakter mana pun yang Anda inginkan.

Exp Share tampak seperti elemen sambutan alami dalam RPG apa pun, membuatnya lebih terlihat saat tidak ada. Itu sebabnya sangat menggelegar ketika saya mengambil Persona 4 dan tidak ada Exp Share yang bisa ditemukan. Persona 4 Golden diporting ke Nintendo Switch awal tahun ini, tetapi pada dasarnya sama dengan versi 2012 yang keluar untuk PlayStation. Saya tidak mulai mendambakan Exp Share sampai saya merekrut anggota partai kelima saya, pada saat itu saya terpaksa mulai mencadangkan karakter. Tampaknya berlawanan dengan intuisi untuk berinvestasi dalam karakter baru karena Tautan Sosial mereka (bagian lain dari ekosistem kompleks Persona 4) jauh lebih berkembang daripada karakter yang sudah saya miliki. Bahkan jika rekrutan selanjutnya mendapatkan Social Links lebih cepat, menambahkan mereka ke party masih terasa seperti kerugian sementara karena mereka tidak memiliki bonus pertempuran yang saya miliki dengan anggota veteran.

Pada awalnya, kurangnya Exp Share membuat saya kurang mau bereksperimen karena itu berarti membiarkan anggota party lain tertinggal dari yang lain. Namun, saya menyadari bahwa Anda secara teknis dapat mengunjungi kembali ruang bawah tanah untuk mengasah level semua karakter jika Anda mau. Itu bukan solusi yang ideal, tapi ada jalan keluarnya.

Exp Share membuatnya tidak perlu menghabiskan waktu untuk grinding level untuk karakter yang tidak ada di party utama Anda. Di Persona 4, saya belajar untuk lebih sering masuk ke ruang bawah tanah sehingga saya bisa bermain-main dengan karakter lain daripada hanya mengandalkan waktu yang saya miliki untuk memajukan cerita. Anda harus terjun kembali, bahkan ketika tidak ada konten terkait plot baru yang tersedia, untuk menaikkan level anggota party. Jika tidak, Anda berisiko membuat anggota partai yang jarang digunakan tertinggal. Sepertinya Altus akhirnya memutuskan bahwa sistem lamanya juga sudah usang, mengingat Persona 5 memasukkan Exp Share. Setidaknya untuk saat ini, Persona 4 adalah angsuran utama Persona terakhir yang tidak memiliki fitur tersebut.

Fire Emblem adalah salah satu dari sedikit seri yang masih tidak menggunakan Exp Share (dengan beberapa pengecualian, seperti Path of Radiance). Fire Emblem Fates, yang bekerja mirip dengan entri terbaru waralaba, Fire Emblem Engage, juga meyakinkan saya untuk berhati-hati dalam memilih cara menaikkan level karakter saya yang paling berharga. Anda tidak dapat menghabiskan waktu meratakan karakter tanpa henti. Sebagai gantinya, Anda harus merencanakan karakter mana yang akan mengambil misi utama dan mana yang akan dinaikkan levelnya dalam misi sampingan agar mereka mengikuti grup. Nasib memiliki jumlah pencarian sampingan yang terbatas per bab, jadi Anda hanya memiliki sedikit peluang untuk menaikkan level karakter sebelum pindah ke bab berikutnya.

Tidak pernah terasa seperti permainan menyarankan Anda hanya menggunakan beberapa karakter dan mengabaikan sisanya karena kelemahan tipe. Game Fire Emblem menekankan strategi, jadi Anda harus menggunakan unit yang bekerja paling baik dalam pertempuran tertentu. Ini adalah keputusan yang lebih sadar daripada di Persona 4, yang tidak menghentikan Anda untuk menaikkan level karakter lain tetapi memaksa Anda untuk melakukannya. Sementara itu, Takdir (dan Emblem Api pada umumnya) mendorong pemain untuk memilih karakter mana yang akan diinvestasikan karena pertempuran yang terbatas. Itu juga memungkinkan pemain untuk bereksperimen tanpa Exp Share karena Anda dapat mengontrol banyak unit per pertempuran, bukan hanya empat unit sekaligus seperti di Persona.

“Menggiling” adalah kata kuncinya di sini. Menggiling jika Anda melawan musuh atau mengulang ruang bawah tanah tanpa alasan lain selain untuk bertani XP. Nasib berhasil menghindari penggilingan karena pencarian tidak tumpang tindih. Bahkan jika Anda melawan jenis musuh yang sama, mereka muncul di peta baru dalam skenario yang berbeda. Anda tidak mengulang peta untuk mendapatkan XP, dan bahkan tidak memiliki opsi untuk itu. Singkatnya, ini mengorbankan eksperimen yang dapat Anda lakukan dengan pemeran lengkap untuk pengalaman yang lebih ramping.

Saya masih menikmati Persona 4. Saya akhirnya mengunjungi kembali ruang bawah tanah dan membuka Tautan Sosial karena saya menyukai karakter baru dan ingin menggunakannya. Namun, Exp Share akan mengurangi kebutuhan untuk menggiling dan tetap fokus pada memajukan cerita. Itu membuat saya berharap game tanpa Exp Share setidaknya memiliki alternatif atau pengaturan yang lebih optimal – seperti di Fire Emblem, di mana ini adalah keputusan berbasis strategi yang disengaja.

Exp Share telah menjadi semakin umum di RPG seiring berjalannya waktu, dan saya tidak bisa menyalahkan pengembang karena bersandar pada apa yang memudahkan pemain untuk bereksperimen dengan karakter yang berbeda tanpa merasa seperti mengulangi konten. Saya masih merasakan nostalgia setiap kali sebuah game memaksa saya untuk mengelola sumber daya jadul tanpanya. Namun, itu adalah mekanik yang telah membebaskan waktu saya selama berjam-jam dengan mengurangi penggilingan monoton yang dulu terkenal dengan RPG berbasis giliran, dan itu tentu sesuatu yang patut disyukuri.

Produk yang dibahas di sini dipilih secara independen oleh editor kami. GameSpot mungkin mendapat bagian dari pendapatan jika Anda membeli sesuatu yang ditampilkan di situs kami.