Tidak ada yang cukup memaksa Anda untuk membeli taruhan permainan seperti yang terjadi pada bangkai anjing yang membusuk yang mati kelaparan. Ini adalah yang pertama dari beberapa momen emosional di After Us. Set dressing surealistik dari platformer 3D ini secara teratur tidak wajar tetapi itu membuat dunia distopia yang cukup menarik untuk dijelajahi, jika hanya untuk memuaskan rasa ingin tahu bawaan — bagaimana Bumi berakhir seperti ini dan apakah ada orang yang tersisa? Pertarungan sederhana dan mekanisme platforming yang bagus tapi tidak hebat sedikit mengurangi pengalaman, tetapi kisah lingkungan After Us yang luar biasa tentang dunia yang hancur bergantung pada harapan yang lemah lebih dari sekadar menebusnya.
Di After Us, Anda bermain sebagai Gaia, roh muda yang bertugas melacak dan menyelamatkan jiwa makhluk terakhir di Bumi. Ini termasuk hewan seperti anjing yang disebutkan di atas, anjing terakhir yang mati kelaparan, dan bertemu dengan yang lain menyebabkan banyak momen kejam dari kekejaman manusia — elang terakhir dikurung dan dicabut, misalnya, dan paus terakhir yang akan ditombak. Ada alur cerita masa kini yang berjalan paralel yang tidak terlalu menarik karena sulit untuk berhubungan dengan Gaia yang kebanyakan pendiam, yang menunjukkan tanda-tanda kecil emosi selama cutscene tertentu tetapi tampaknya sebagian besar memandang dunia di sekitarnya dengan kepasifan. Sejarah masa lalu Bumi ini, yang Anda temukan dalam pencarian jiwa hewan yang hilang dan koleksi opsional, jauh lebih menawan dan berfungsi sebagai tulang punggung naratif yang kuat untuk platformer.
Berlari dan melompat adalah cara utama Gaia untuk menavigasi dunia, dan tindakan ini dilengkapi dengan staples platform lainnya seperti melayang, menggerinda rel, berlari di dinding, dan berlari. Dia agak terlalu mengambang dan longgar untuk dikendalikan di segmen platform tertentu – ada beberapa saat di mana salah waktu yang membuat frustrasi berarti saya secara tidak sengaja melompati bongkahan jalan bebas hambatan yang mengambang dan jatuh ke kematian saya atau berlari selangkah terlalu jauh dan tergelincir dari puncak gedung pencakar langit. Paling sering, kegagalan adalah akibat dari kontrol yang merugikan saya, bukan kesalahan saya sendiri. Syukurlah, sistem pos pemeriksaan di After Us relatif memaafkan sehingga kematian yang paling menjengkelkan pun hanyalah kemunduran kecil.
Mekanika platform unggul dalam lebih banyak contoh yang digerakkan oleh momentum, seperti berlari di sisi struktur baja bobrok untuk mencapai puncak menara sinyal yang perlahan runtuh atau melompat di antara saluran listrik saat kilat menyambar di sekitar Anda dan pengarahan menerangi lompatan berikutnya yang Anda butuhkan untuk membuat. Momentum gerakan Gaia membuat segalanya menjadi rumit ketika game meminta Anda untuk memperlambat dan fokus pada presisi, tetapi rasa kecepatan yang menarik yang dapat dia capai membuat beberapa sorotan menyenangkan selama momen permainan yang lebih berfokus pada aksi.
After Us sesekali mencelupkan kakinya ke dalam pertempuran dan teka-teki juga, yang terakhir lebih saya nikmati daripada yang sebelumnya. Pertarungannya cukup sederhana dan tidak terlalu menarik. Saat Gaia berpacu melintasi dunia, dia akan bertemu dengan sisa-sisa terakhir umat manusia, Devourer berlapis minyak. Mereka mengejar Gaia, menerjangnya dengan grapple yang mudah dihindari. Jika mereka kebetulan menangkapnya, melarikan diri dari perebutan adalah peristiwa cepat yang sederhana. Mereka tidak menimbulkan banyak ancaman bagi Gaia yang gesit, yang dapat membuat mereka beristirahat dengan mudah dengan meledakkan mereka dengan bola energi kehidupan murni. Pertarungan menjadi sedikit lebih rumit ketika musuh yang terlindung muncul — dengan cara yang menyenangkan, mereka menggunakan layar televisi untuk memblokir senjata Anda, kehidupan, untuk melindungi kehidupan mereka yang bergantung pada minyak. Dalam pertarungan ini, Anda harus mengatur waktu serangan Gaia alih-alih hanya meledakkan tanpa pandang bulu. Tetapi musuh-musuh ini segera menjadi mudah untuk diatasi juga, terutama dengan penggunaan reguler dari stun efek area Gaia yang cepat mengisi daya. Pertarungan melawan Devourers terlalu sederhana dan sama untuk dinikmati.
Teka-teki, di sisi lain, sangat menyenangkan. Sebagian besar, mereka tidak terlalu rumit, menghindari jebakan jatuh ke dalam kebosanan. Hampir setiap teka-teki dibangun di sekitar platform tetapi apa yang Anda ditugaskan untuk melakukan perubahan untuk mencerminkan berbagai lingkungan, menciptakan keragaman tantangan yang bagus. Suatu saat, Anda harus memikirkan cara menjangkau kotak persimpangan untuk menyalakan TV, lalu beralih antar saluran hingga Anda menemukan saluran yang akan memindahkan Anda ke platform berikutnya yang harus Anda jangkau. Selanjutnya, Anda perlahan-lahan naik melalui serangkaian sangkar burung yang terbuka dan tertutup setiap kali Gaia menggunakan stun efek areanya pada mereka, memaksa Anda untuk dengan hati-hati mengatur waktu momentum berlari dan melompat dengan kecepatan serangan Anda. After Us secara teratur membangun teka-tekinya dalam level yang sama juga, terkadang beberapa kali, menciptakan kerumitan dan tantangan dengan membutuhkan eksekusi yang semakin sulit. Saya mungkin tahu bahwa saya perlu menyambungkan televisi dan mengubahnya ke saluran pesawat untuk maju-ini adalah variasi dari masalah yang sudah saya selesaikan sebelumnya-tapi sekarang saya harus mencari cara untuk mencapai tiga kotak sambungan ke nyalakan TV, bukan hanya satu. Ini masalah yang sama, jadi saya mengerti apa yang harus saya lakukan saat melompat, tapi sekarang sedikit lebih sulit.
Gaya perkembangan teka-teki ini memungkinkan After Us mempertahankan momentum ke depan dari ceritanya. Anda jarang memikirkan ke mana Anda harus pergi atau apa yang sebenarnya perlu Anda lakukan untuk waktu yang lama. Dan bahkan jika Anda mengalami hambatan dengan teka-teki, After Us agak terbuka setelah pembukaannya yang sangat linier. Segera memasuki permainan, jalan ke depan bercabang, memberi Anda pilihan ke mana Anda ingin pergi selanjutnya. Sistem perjalanan cepat memudahkan untuk kembali ke cabang-cabang ini kapan pun Anda mau, artinya Anda dapat beristirahat dari jalur yang Anda lalui pada saat tertentu jika itu membuat Anda kesulitan dan kembali lagi nanti. Ini juga mengurangi tekanan bagi pelengkap karena Anda dapat kembali untuk mengambil barang koleksi yang Anda lewatkan – yang ditandai dengan anggun di peta Anda terlepas dari apakah Anda benar-benar melihatnya saat melewatinya – kapan saja.
Namun, bintang pertunjukannya adalah visualnya. Sifat abstrak ruang yang dieksplorasi Gaia menggambarkan dampak kemanusiaan pada alam dengan cara yang mengerikan namun anehnya indah ini. Langit yang tercemar berderak dengan kilat yang ganas, menerangi bangunan yang runtuh dan genangan minyak hidup yang dengan rakus meraih Gaia dengan sulur lapar saat dia lewat, putus asa untuk mengkonsumsi sisa-sisa terakhir dari sedikit cahaya di dunia yang semakin gelap. Sebuah ruangan gelap dipenuhi dengan bulu malaikat, lusinan sangkar kosong digantung di atas mengisyaratkan hari-hari terakhir burung yang putus asa yang pernah memenuhi langit – langit yang sekarang menutupi pandangan Anda dengan asap kental. Yang paling menakutkan dari semuanya adalah patung-patung tak bernyawa yang mengisi setiap level permainan, seolah-olah seluruh umat manusia secara bersamaan membatu di awal akhir dunia.
Koleksi opsional perlahan mengungkapkan bagaimana dunia menjadi seperti ini, tetapi tidak sulit untuk membedakannya jika Anda memperhatikan. Lautan yang kering, hutan yang hancur, dan kota-kota yang dipenuhi sampah semuanya berbicara tentang peradaban yang terus mengambil dan mengambil tanpa peduli untuk generasi mendatang. Namun, penceritaan visual After Us tidak sepenuhnya mengutuk umat manusia, menggunakan potongan singkat cinta dan harapan di antara puing-puing peradaban untuk menambahkan sejumput tragedi pada kehancuran. Ada kesedihan yang mempesona untuk semuanya, dengan dunia abstrak yang terasa mengingatkan pada pengalaman seperti Little Nightmares dan Inside.
Anda dapat menemukan patung-patung anak-anak yang sedang berlari, membeku hanya beberapa inci dari tangan orang tua mereka yang terulur, tidak lama dipersatukan kembali saat dunia hampir berakhir. Anda dapat menemukan sisa-sisa membatu dari orang-orang yang berkumpul bersama di alun-alun yang diterangi cahaya cemerlang dan hanya berpelukan, memilih harapan bahkan saat dunia terbakar di sekitar mereka. Karena After Us awalnya mencela umat manusia dan melabeli mereka sebagai Devourers, agen konsumsi dan keserakahan, permainan ini pada akhirnya menyatakan bahwa mereka adalah korban dari keangkuhan mereka sendiri, dengan terlalu banyak orang yang mengacaukan pengejaran kemajuan demi kebahagiaan.
Desain dunia nyata dari dunia dystopian After Us membawa permainan, mendorong Anda untuk terus maju bahkan ketika platforming yang digerakkan oleh momentum dan teka-teki kreatif memberi jalan bagi pertempuran yang membosankan. Gaia tidak terlalu menarik sebagai protagonis, tetapi kisah-kisah yang dia ungkapkan–apakah itu tentang hewan terakhir di Bumi atau Devourer yang membunuh mereka–menebusnya, mengundang Anda untuk menyelami lebih dalam kegelapan After Us ‘ sekarat dunia dan mengungkap persis bagaimana semuanya berantakan.