20 Tahun Kota Liberty

Pada Oktober 2001, Rockstar Games merilis Grand Theft Auto III – dan seluruh paradigma budaya pop berubah. Sulit untuk mengatakan apa pun tentang GTA III yang belum pernah dikatakan sejuta kali selama 20 tahun terakhir, tetapi cukup untuk mengatakan, itu meletakkan cetak biru untuk game dunia terbuka yang begitu lengkap sehingga sebagian besar industri game masih mengikutinya hingga hari ini.

Untuk merayakan ulang tahun ke-20 game tersebut, kami baru-baru ini berbicara dengan direktur seni Rockstar North Aaron Garbut melalui email tentang waktunya mengerjakan GTA III, apa artinya bagi Rockstar sebagai sebuah perusahaan, dan warisan keseluruhannya di tahun 2021.

Aaron Garbut telah bekerja untuk Rockstar sejak 1996. Selama bekerja di perusahaan tersebut, dia memiliki andil dalam pembuatan game seperti Grand Theft Auto III, seri Red Dead Redemption, Max Payne 3, LA Noire, dan banyak lagi.

Informer Game: Bagaimana DMA/Rockstar mengembangkan teknologinya hingga memungkinkan GTA III?

Aaron Garbut: Tidak ada evolusi dari segi teknologi. Grand Theft Auto III adalah tim baru di studio baru, bersemangat dengan kemungkinan konsol yang lebih baru dan mendorong untuk menciptakan dunia 3D yang imersif. Kami tidak membangun ini di atas teknologi yang ada, tetapi mengembangkannya dari bawah ke atas selama proyek berlangsung.

Kami hanya ingin membangun dunia yang hidup dan terbuka seperti yang kami bisa dan memberi pemain perangkat dan fleksibilitas untuk menjelajah dan bermain di dunia itu. Kami membangun narasi dan struktur aliran permainan untuk mendorong mereka ke jalur dan memberi mereka arahan, tetapi pada dasarnya keterbukaan dan kebebasan pemainlah yang membuat kami bersemangat. Tantangan yang kami coba selesaikan – dan masih kami kerjakan – pada dasarnya adalah, bagaimana kami membangun tempat yang menarik untuk ditinggali dan memberi pemain cukup mainan dan sistem untuk berinteraksi dan mengacau? Ada tantangan teknis yang jelas terkait hal itu – membangun dunia perkotaan yang luas dan beragam, dan memastikan bahwa hal itu mengalir masuk sehingga kami dapat membangun dalam variasi dan skala yang kami inginkan. Fakta bahwa kami menginginkannya terasa hidup dan merasa sebanyak mungkin seperti pemain ada di dalamnya – bukan di pusatnya – berarti kami perlu membuat dunia aktif bahkan ketika pemain sedang dalam misi atau menyebabkan kekacauan . Kami membutuhkan sistem yang sekokoh mungkin, dan itu juga dapat meningkatkan kompleksitas. Pada dasarnya, kami merancang apa yang kami pikir ingin kami mainkan sendiri, dan kemudian kami menemukan cara membuatnya.

GI: Apakah Anda ingat iterasi atau prototipe paling awal yang Anda lihat dari GTA III?

AG: Saat kami menyelesaikan game pertama kami di DMA Design, kami memiliki waktu untuk membuat prototipe dan menghasilkan ide. Kami juga mendapat akses ke beberapa devkit Dreamcast. Selama beberapa minggu, kami berhasil membuat sejumlah blok kota dengan dermaga, area ritel, dan batu bata. Kami benar-benar bermain, tetapi kami menambahkan karakter yang berjalan di jalanan dan mobil yang berkeliling.

Saya pikir kami melakukan beberapa percakapan dengan beberapa tim kode GTA asli tentang GTA dalam 3D dan dianggap terlalu rumit. Mereka telah mengerjakan beberapa percobaan mendorong kamera sedikit ke belakang di mesin GTA lama, tapi itu sangat jauh dari tujuan kami. Kami menikmati diri kami sendiri; kami masih muda dan sombong dan membuat keputusan sadar untuk mengalihkan proyek menjadi GTA – kami tahu kami bisa melakukannya, dan itu jauh lebih menarik bagi kami.

Selama hari-hari awal itu, tak lama setelah kami pindah ke Edinburgh, kami sering bertemu dengan Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], yang sudah lama putus asa untuk memindahkan GTA ke 3D sepenuhnya. Kami telah mengenalnya dari proyek terakhir yang kami kerjakan, tetapi kami menjadi lebih dekat dengan cepat selama hari-hari awal GTA III. Kami semua sangat sinkron sejak awal. Kami sebagian besar masih menuju ke arah yang sama dengan yang kami mulai saat itu.

GI: 20 tahun kemudian, menurut Anda apa warisan keseluruhan dari GTA III?

AG: Menurut saya GTA III adalah gambaran sekilas tentang apa yang mungkin terjadi di game dunia terbuka. Ini menunjukkan bahwa game bisa lebih tentang pemain daripada desainer – bahwa kita dapat membangun dunia dengan keragaman, perincian, dan kompleksitas yang terus meningkat, dan menciptakan sistem kompleks yang dapat berinteraksi dengan pemain. Bahwa kami dapat berhenti memikirkan level dan mulai memikirkan lebih banyak tentang dunia, tentang ruang kohesif, dengan karakter yang hidup di dalamnya bersama pemain kami. Bahwa kita dapat mengisi dunia ini dengan minat dan membiarkan pemain menemukan dan berinteraksi. Bahwa kami dapat membuat mainan dan alat, dunia, dan sistem untuk dimainkan oleh pemain. Tetapi juga, bahwa lebih dari semua hal itu – lebih dari mainan, dunia yang hidup, bernafas, sistem dan sejenisnya – kita dapat menciptakan rasa tempat dan para pemain bisa bahagia hanya untuk menjadi. Duduk di mobil mereka, mendengarkan musik, dan menyaksikan matahari terbenam. Itu adalah gagasan bahwa dengan kompleksitas dan kepercayaan yang tepat muncul variasi, tidak hanya dalam apa yang dapat dilakukan pemain tetapi juga apa yang ingin mereka lakukan. Jika dunia cukup kompleks, itu ada untuk menarik pemain ke dalamnya untuk mengalami konten yang begitu luas dan kemungkinan bahwa para pemain sendiri yang menentukan apa yang dapat dan akan mereka lakukan. Itu jauh dari game sebelum GTA III, tapi ini adalah perjalanan yang telah kami lalui sejak saat itu.

GI: Apa arti GTA III bagi Rockstar North sebagai studio pengembangan?

AG: GTA III mengatur template bagaimana kita membuat game. Kita [learned] begitu banyak dari itu, tetapi terutama, kami baru belajar betapa sulitnya itu. Menciptakan dunia dengan kerapatan detail dan konten yang kami inginkan yang dapat dinavigasi dengan cepat memiliki segala macam komplikasi. Memiliki konten yang ada di dunia itu bersama sistem dunia terbuka – dunia ambien, polisi, geng, dan sejenisnya, menciptakan lebih banyak kerumitan. Saya kira kami belajar bahwa kami tidak takut mengambil jalan yang sulit jika kami merasa hasilnya sepadan. Dan pendekatan interaksi sistem untuk menciptakan kompleksitas adalah sesuatu yang terus kami bangun.

GI: Ini adalah salah satu pertanyaan aneh di mana tidak ada cara sederhana untuk menanyakannya, tetapi hanya sedikit orang yang mengerjakan apa pun dalam hidup mereka yang mengubah budaya pop. Apakah Anda pernah berpikir tentang itu? Jika demikian, bagaimana Anda mencerminkan?

AG: Ini hal yang aneh, hal yang agak abstrak, sungguh. Kehidupan sehari-hari saya sebelum dan sesudah GTA III difokuskan pada cara membuat game paling imersif, ekspansif, dan beragam yang dapat kami buat. Kami selalu memiliki game terakhir yang kami buat sebagai tolok ukur yang perlu kami dorong lebih jauh untuk membuat sesuatu yang lebih baik. Ini tidak pernah tentang bagaimana permainan ini dianggap secara budaya, kritis, atau komersial; ini tentang apa yang kita sendiri sukai tentang hal terakhir yang kita buat dan bagaimana kita dapat mengembangkannya.

Dari Grand Theft Auto III hingga Red Dead Redemption II, masing-masing terasa seperti kelanjutan dari perjalanan yang sama, dan masing-masing didekati dengan rasa ambisi yang baru. Sangat menyenangkan dan lucu melihat karya Anda meledak dalam budaya pop, untuk melihat referensi tentangnya. Itu selalu mengejutkan untuk melihat statistik pemain dan membayangkan jumlah waktu yang dihabiskan di dunia kita. Namun di luar itu, kami sangat bersyukur bisa membuat hal-hal yang menurut kami keren dan begitu banyak orang lain cukup setuju untuk menghabiskan begitu banyak waktu bersama mereka.

Artikel ini awalnya muncul di Edisi 341 dari Game Informer.